Willkommen zur Eröffung meines Blogs Semper Ludens.
Mögen die Spiele beginnen

Hier werde ich ab sofort meine Erfahrungen, Meinungen und Infos zu Spielen aller Art veröffentlichen. Sei es das klassische Brettspiel, Kartenspiel, Rollenspiel, Computerspiel oder sonst erdenkliches Spiel jeglicher Art.

Ich hoffe, dass Ihr Gefallen an meinem Blog findet und wünsche euch eine Gute Unterhaltung

Semper Ludens

Broom ServiceDer Ravensburger Spieleverlag hat mir das „Kenner“-Spiel des Jahres, Broom Service“, von Andreas Pelikan und Alexander Pfister zukommen lassen, damit ich es testen und eine Rezension darüber verfassen kann.
Nachdem ich nun die Gelegenheit hatte, es mit zwei und mit vier Personen spielen zu können, folgt nun meine Rezension über das Spiel.

 


Ziel des Spieles ist es, einfach die meisten Punkte zu erzielen. Das erfreuliche an dem Spiel ist, dass jeder Spieler bis zum Schluss mitspielt und niemand während des Spieles ausscheidet. Auch ein gewisser Rückstand lässt sich gegen Ende noch aufholen, so dass es spannend bleibt.
Das Spiel lässt sich mit 2-5 Personen spielen und es funktioniert tatsächlich mit 2 Spielern genau so gut wie mit 4 Spielern.

Das Spielmaterial besteht aus dem Spielbrett, das sich optisch sehr schön präsentiert, zwei Übersichtstafeln, damit man die Punktevergabe immer im Blick hat, Für jeden Spieler 10 Karten in seiner Farbe, einen Satz Ereigniskarten, die für jede Runde andere Überraschungen bereit halten, sowie unzählige Holzmarker für die Tränke und Holzfiguren für die Spieler.
Bei dieser Art Spiel finde ich Holzfiguren persönlich immer um einiges Schöner als Plastik.

Jeder Spieler besitzt während des Spieles 10 Karten. Es gibt 4 Hexen-Karten (für jede Geländeart eine), 2 Druiden-Karten (eine Karte deckt zwei Gelände ab), 3 Karten mit denen man Ressourcen erhalten kann (grüne, orange und lila Tränke, sowie Zauberstäbe) und eine Wetterfee.
Die Hexen-Karten erlauben es dem Spieler, seine Spielfigur zu bewegen, indem man sie auf ein angrenzendes Spielfeld zieht, das dem auf der Karte dargestellten Geländetyp entspricht. Optional darf dann auf dem Zielfeld ein Trank gegen Punkte abgeliefert werden.
Die Druiden-Karten erlauben es dem Spieler, einen Trank auf dem aktuellen Feld, auf dem sich seine Figur befindet, abzuliefern. Es findet keine Bewegung statt, dafür gibt es Bonuspunkte.
Die Ressourcensammler erlauben es dem Spieler, sich Tränke in einer bestimmten Farbe zu nehmen, optional auch Zauberstäbe oder frei wählbare Tränke.
Mit der Wetterfee kann man unter Einsatz von Zauberstäben Wolken „wegzaubern“, die die Bewegung der Spielfiguren einschränken. Ausserdem erhält man am Ende des Spieles Zusatzpunkte je nach Höhe der gesammelten, auf den Wolken angezeigten Blitz-Symbole.

Jeder Spieler hat auf dem Spielfeld 2 Figuren mit denen er Ziehen und liefern kann.

Das Spiel geht über 7 Runden. Zu Rundenbeginn wird ein Ereignis aufgedeckt, das für diese Runde gilt. So kann es Punkte dafür geben, dass Figuren am Ende der Runde auf einem Bestimmten Geländetyp stehen, oder es gibt Punkte für übrig behaltene Ressourcen.
Dann wählt jeder Spieler geheim 4 von seinen 10 Karten aus, die er in dieser Runde verwenden darf. Die übrigen 6 dürfen in dieser Runde dann nicht mehr benutzt werden.
Daher muss man so seine Spieltaktik für diese Runde festlegen. Folgende Überlegungen könnte man dabei anstellen:
„Ziehe ich mit meiner Gebirgshexe meine Figur ins angrenzende Gebirge? Ich könnte noch in der gleichen Runde dort einen meiner Tränke abliefern. Mit dem entsprechenden Druiden könnte ich in der folgenden Runde dann erneut einen Trank abliefern. Oh, auf dem Gebirge liegt eine Wolke, also brauche ich noch die Wetterfee. Aber ich habe keinen Zauberstab, also beschaffe ich mir den Vorher mit dem Wurzelsepp….“

So könnte man also diese 4 Karten für seine Taktik auswählen.
Aber es ist nicht garantiert, dass man die Reihenfolge, in der man die Karten ausspielen möchte, auch einhalten kann. Denn im Spiel taucht eine sehr interessante Spielmechanik auf, die jede Taktik über den Haufen werfen kann.
Mit jeder Karte, die man ausspielt, sind nämlich zwei verschiedene Aktionen möglich.
Entweder nimmt man die „feige“ Aktion, mit der man sofort agieren darf, aber auch nur weniger erhält. Z.B. darf man mit einer „feigen“ Hexe nur seine Figur bewegen, aber keinen Trank auf dem Zielfeld ausliefern.
Oder man nimmt die „mutige“ Aktion. Dadurch erhält man zwar mehr, muss aber warten, ob nicht ein anderer Spieler ebenfalls die selbe, mutige Aktion ausspielt. Passiert dies, verliert man seine komplette Aktion und darf gar nichts tun. Der andere Spieler geht in dem Moment aber das selbe Risiko ein. Nur wer als letzter in der Runde eine mutige Aktion ausspielt, der kann sich sicher sein.

Es herrscht übrigens Bedienzwang. Spielt also jemand die „Heidehexe“ aus, dann muss man auch seine Heidehexe ausspielen. Auch wenn man das zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht vorhatte.

Durch diese beiden Elemente wird das Spiel äußerst spannend und man sollte immer einen Plan B in der Tasche haben, denn meistens kann man die angestrebte Taktik nicht einhalten, weil man gezwungen ist, eine Karte zum falschen Zeitpunkt auszuspielen, oder die eingeplante, mutige Aktion von einem Mitspieler „weggeschnappt“ wurde.

Da jeder Spieler nur 4 seiner 10 Karten aussuchen darf, ist das Risiko, dass mehrere Spieler die selbe Karte auf der Hand haben, zwar geringer, aber man kann ungefähr abschätzen, welche Karten ein Gegner vielleicht gewählt hat, da man jederzeit sieht, wo sich gegnerische Figuren befinden und welche Ressourcen jeder Spieler besitzt.
Steht ein Spieler mit 3 Zauberstäben neben einem Feld mit einer Wolke, die 3 Zauberstäbe benötigt, um „weggezaubert“ zu werden, dann ist die Chance hoch, dass dieser Spieler sich für diese Runde die Wetterfee aussuchen wird.

Das Spiel bietet also eine Menge Möglichkeiten zum Taktieren und genug Zufallselemente, damit es spannend bleibt und auch Spieler eine Chance haben, die weniger gut Taktieren.
Spielen diese zum richtigen Zeitpunkt bestimmte Karten aus, können sie damit, ohne es geplant zu haben, dem Strategen in der Runde seine Taktik um einiges erschweren oder sogar zunichte machen.

Optional können noch Plättchen auf den Regionen des Spielfeldes verteilt werden, die das Spiel mit zusätzlichen Optionen bereichern.
Z.B. können sich die Figuren damit über das Spielfeld „teleportieren“, in einer Runde 5 Karten, anstatt 4 Karten auswählen, ohne Risiko einmal eine „mutige“ Aktion spielen und vieles mehr.

Das Spiel funktioniert übrigens zu zweit genauso gut wie mit 4 oder 5 Spielern. Die Ungewissheit, ob man seine „mutige“ Aktion in dieser Runde nutzen sollte, bleibt erhalten.
Wir haben es zu zweit und zu viert gespielt und es kam in meinen Augen in beiden Fällen die selbe Spannung auf.

Für mich gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung sowohl für Strategen als auch für Familien. Wer allerdings gern Spiele spielt, in denen er die 100%ige Kontrolle darüber hat, dass sein geplanter Spielzug genau so abläuft, wie es gedacht war, den wird dieses Spiel eher frustrieren.

Die Spielregeln kann man sich auf der Webseite des Ravensburger Spieleverlages herunterladen:
Link zur Ravensburger Seite

Mein Dank geht an Ravensburger für das Testspiel.

Auch wenn es eigentlich selbstverständlich sein sollte, möchte ich darauf hinweisen, dass die Tatsache, dass der Verlag mir das Exemplar kostenlos zur Verfügung stellte, keinerlei Einfluss auf meine Bewertung hat.