Während Jekserah ihren Plan erläutert, rücken wir langsam in Richtung Türe zurück. Diese Stadt mit einer Armee von Untoten zu schützen ist Irrsinn. Wir können die MAcht nicht an einen Wahnsinnigen Nekromanten abgeben.
Mitten im Satz blickt Jekserah auf und sieht uns an. „Was ist das Problem?“ Sie runzelt die Stirn. „Verliert ihr jetzt die Nerven? Ihr habt schon so viele in meinem Namen getötet. Was sind da ein paar mehr?“

Schnell drehen wir uns um und rennen fort. Ohne Hilfe können wir ihre Armee nicht besiegen. „Närrische Söldner!“, lacht sie hinter uns her, „Ich dachte ihr zieht mit mir in dieses neue Abenteuer, aber wenn ihr lieber wie der Rest sterben wollt, kann ich das arrangieren.“
Wir rennen über den Gloomhaven Square zur Geisterfestung. Wachen stoppen uns am Eingang und schnell erklären wir von der Bedrohung, die hinter uns erwächst. Letzendlich drücken wir uns an den Wachen vorbei und halten nach dem Hauptmann der Wache ausschau.

„Das ist wahrlich besorgniserregend“, sagt er nachdem wir ihm schnell Jekserahs Pläne unterbreitet haben. „Wir müssen gegen diese Nekromantin sofort vorgehen.“ Das Geräusch von Stahl auf Stahl klingt durch den Raum, gefolgt von Schreien und Rufen der Wachen draussen.

„Sie sind bereits hier!“ Die Türen brechen auf und die verfaulten Umrisse der lebenden Toten strömen in den Raum. „Zu den Waffen! Drängt sie zurück!“.

Schnell nehmen wir unsere Positionen ein. Verne eröffnet und schießt auf ein Skelett, Whisper wirft Messer auf einen Zombie und das Skelett. Odyn tötet das Skelett schließlich mit einem Fernangriff. Während die Bogenschützen der Wache die Zombies unter Beschuss nehmen, rücken diese vor und greifen die Wachen an. Leider steht Verne genau mittendrin und bekommt einiges ab.

Wir schlagen uns zur Türe von Jekserahs Villa durch, dabei fallen alle Zombies. Nachdem wir die Türe öffnen sehen wir eine große Eingangshalle mit einem Brunnen in der Mitte. Jekserah steht in der Mitte und sieht und wütend an. „Ihr werdet mich niemals besiegen! Meine Armee wurde zurückgedrängt, aber die Toten sind der Brennstoff für mein Feuer. Meine Armee ist unendlich und ewig!“ Mit diesen Worten rennt sie durch eine Türe in ihre Gemächer. Direkt vor uns ist eine Gruppe Wachen in einen Kampf mit 4 fetten Untoten verwickelt. Vor der Türe, durch die Jekserah floh, haben 4 Skelette und einer ihrer Anhänger Stellung bezogen. Und zwischen uns und der Türe haben sich zwei Skelette positioniert, wobei das vordere extrem gefährlich aussieht.

Verne zögert nicht lange und schießt auf das Skelett, Voldo haut bei seinem Angriff daneben. Whisper hat derweil ein Skelett mit ihrem Ring beschworen, dieses tötet das bereits angeschlagene Skelett. Eine der Wachen wird von den Skeletten vor Jekserahs Türe umzingelt, nimmt jedoch durch deren Angriffe keinen Schaden.

Da der Weg für Whisper versperrt ist, weil ihre Kameraden im Gang vor dem verbliebenen Skelett stehen, durchsucht sie derweil die Gefallenen nach Wertgegenständen. Dabei nähern sich zwei der großen Zombies ihr und 1 tötet sie fast. Ein Bogenschütze der Wache erschießt den Zombie von hinten. Voldo tötet das verbliebene Skelett. Verne rennt zum Kultisten an der Türe und schlägt ihn fast tot. Odyn rennt hinterher und macht einen Rammangriff auf die Skelette und tötet dabei den Kultisten. Die Skelette schlagen schließlich die heldenhaft standhafte Wache tot.

Whisper tötet den zweiten Zombie und rennt richtung Türe. Odyn und Verne halten die Skelette zurück, damit Whisper und Voldo durch die Türe gehen können.
Verne tötet ein Skelett durch eine Kopfexplosion…. „Was für eklige Fähigkeiten hat Verne da eigentlich in Petto?“… Dabei werden alle umstehenden Skelette verletzt. Whisper rennt weiter und schießt auf ein Skelett, trifft aber nicht. Odyn rennt in den Raum und stürmt auf die dortigen Gegner. Ein Skelett drängt sich zwischen Whisper und die Türe so dass sie ncht hindurch kommen kann.

Whisper macht sich unsichtbar und springt über das Skelett in den Raum.  Verne beschwört einen Rattenschwarm. Odyn springt über die Kopfe der Gegner, die er dabei verletzt und macht dann einen Rundumschlag in deren Rücken, wobei er einen Kultisten tötet.

Whisper rennt unsichtbar vor und entschärft eine der Fallen, die sich zwischen uns und der Türe zu Jekserahs Gemächern befinden. Die anderen stürmen jetzt in den  Raum um Jekserah zu stellen. Verne bezaubert einen der drei Zombies, die sich uns in den Weg stellen und plündert dabei eine Truhe (Wie schafft er das nur alles?). Er findet ein Lebensamulett und steckt es auch sofort ein. Odyn stürmt eines der zwei Skelette an und tötet es sofort.

Verne schießt auf einen Zombie, aber verfehlt und rennt daraufhin zu Jekserah die er leicht verwundet. Voldo ist inzwischen auch bei ihr angelangt und fügt ihr auch eine leichte Wunde zu. Jetzt schlägt sie zurück, ist aber wegen der vielen Angriffe verwirrt und trifft nicht. Whisper rennt nun auch los und trifft Jekserah ebenfalls.

Verne muss erstmal zu Atem kommen. Jekserah will Zombies beschwören, aber findet keinen Platz dafür. Voldo fügt ihr eine schwere Wunde zu und tötet einen der Zombies. Odyn tötet noch einen Zombie. Whisper sticht zweimal ihren Dolch in Jekserah und tötet sie damit. Und Verne ist endlich ausgeruht und tötet den letzten Zombie.

Jekserah bricht zusammen und das Leben weicht aus ihren Augen. „Ich…“, flüstert sie uns zu… „Ihr habt keine Ahnung, was kommen wird…“

„Ärgerlich“, sagt der Hauptmann der Wache, als er eintritt. „So viele unnötige Tote, aber nun ist es vorbei.“ Er schaut auf Jekserahs leblosen Körper, dann zu uns. „Hort mal. Ihr habt euch heute bewiesen. Ohne eure Warnung und eure Hilfe wären wir von den Untoten überrannt worden. Wenn ihr Interesse habt, hätte ich da noch einiges an Arbeit für euch.“

„Zuerstmal haben wir Berichte aus dem Norden, über riesige, fliegende Kreaturen. Die Menschen glauben, es könnten Drachen sein.“ Er schüttelt seinen Kopf in Unglauben. „Ich möchte dass ihr zum Nordpass geht und dort mal nach dem Rechten seht.“
„Näher bei uns braut sich Ärger in den Abwasserkanälen zusammen. Die Brunnen in der Gegend scheinen vergiftet zu sein, und die Kanäle sind von Schlangen und Schleimwesen befallen, was eine nähere Untersuchung erschwert. Ich möchte, dass ihr die Quelle der Vergiftung findet.“

 

 

Nach der Begegnung mit dem Kultisten und seiner Warnung über sie, machten wir uns mit gemischten Gefühlen daran, Jekserahs Auftrag auszuführen. Immerhin bezahlt sie gut.
Wir sollten ihr ja diesen fetten Edelstein besorgen, den einer ihrer Kunden verlangt. Diesen bekämen wir in einer Diamantmine im Süden. Entgegen der Warnung Argeises, der uns im Namen der Stadtwache vor Jekserah warnte, machten wir uns also auf.“Finstere MAchenschaften“ ist zwar eine besorgniserregende Phrase, aber „großzügige Belohnung“ macht das wieder mehr als wett.

Als wir in die unterirdischen Höhlen steigen, erwarten wir höchstens eine Handvoll Vermlinge, mit denen wir leichtes Spiel haben müssten. Wir haben sicher nicht ein Rudel Wölfe in der Höhle gerechnet. Diesen Diamanten zu besorgen scheint eine weitaus schwierigere Aufgabe zu sein als erwartet.

Diese Wölfe sind schwere Gegner und machen Odyn sehr zu schaffen. Es dauerte einige Zeit, bis wir sie besiegt hatten, so dass wir uns schon mit einiger Erschöpfung durch einen engen Durchgang im hinteren Teil der Höhle quetschen.
Die nächste Höhle ist im Grunde nur ein einziger Raum, der durch Schutt, Geröll und Steinbrocken auf dem Boden im hinteren Teil gangartige Verzweigungen bildet. Überall befinden sich Vermlinge, die hier Diamanten abbauen. Ganz hinten in der Höhle schwingt ein großer Kerl in einer dunklen Robe eine Peitsche . Als er uns bemerkt, ruft er einige Befehle und die Vermlingarbeiter packen ihre Äxte und kommen auf uns zu.

Aufgrund der Topografie der Höhle teilen wir uns auf und schlagen einzeln auf unsere Gegner ein. Das gelingt uns anfangs sehr gut, aber der Aufseher ruft ständig neue Vermlinge aus den unbekannten Tiefen herbei. Und seine drohenden Befehle lassen die Minenarbeiter vor Angst schneller angreifen. Alles in Allem ist das Gemetzel aber schnell vorbei. In einer Truhe hinter dem Aufseher finden wir dann auch den prächtigen Diamanten.

Wir kehren schnell zu Jekserah zurück, die den Diamanten freudig in Empfang nimmt. „Wundervoll“, sagt sie, als sie den Diamanten gegen einen Beutel mit Gold eintauscht. Sie sieht jetzt ganz anders aus. Ihr Gesichtsausdruck wirkt grimmig und entschlossen. „Der hier wird wunderbar als Fokus für die Inkarnation dienen. Ich frage mich, ob diese Kultisten überhaupt wussten, was sie da haben. Damit kann ich eine ganze Untoten-Armee heraufbeschwören!“

„Soviel dazu, dass der Edelstein für einen Kunden wäre“ denken wir uns alle gleichhzeitig.

Sie blickt uns mit einem funkeln in den Augen an und sagt: „Also! Seid ihr bereit, das Militär von Gloomhaven umzustürzen und die Kontrolle der Stadt in die Händlergilde zu legen? Oder habt ihr nicht den Mumm, eine wahre Veränderung zu erwirken?“

Wir sitzen zusammen im Schlafenden Löwen und zerbrechen uns unsere Köpfe darüber, was wir als nächstes tun sollen. Jeksarah hatte zwar das Angebot mit dem Diamanten vorgeschlagen, aber so arrogant wie sie beim letzen Mal auftrat soll sie ruhig etwas warten. Die Gerüchte, die wir in den Notizen auf dem Altar über die beiden alten Krypten der Kultisten hörten, klangen vielversprechend. Eine Gruft soll angeblich ein Ort sein, den viele Kultisten aufsuchen. Diese Kultisten haben sicherlich nichts Gutes im Sinn und sie zu überfallen würde unseren Ruf  bestimmt ansteigen lassen. Aber die Begegnung mit den von ihnen beschworenen Elementardämonen war ein ziemlich heftiger Kampf gewesen. Andererseits gab es ja auch die andere Gruft. Diese soll ja von Untoten überrannt sein. Leichtere Gegner als diese Elementare. Und vielleicht sind diese Kultisten ja gar nicht so böse wie ihr Ruf angibt. Und es kann bestimmt nicht schaden, bei diesen Typen einen Stein im Brett zu haben. Ich meine, wir befreien ihre Gruft ja schließlich von dieser Untotenplage.

Schnell sind wir uns einig und beschließen, gleich morgen früh los zu gehen. Plötzlich hört man die donnernde Stimme eines Inox am Nebentisch. „Was sagst du da über meine Hörner?“. Und nur Sekundenbruchteile später landet ein Fremder auf unserem Tisch. Dieser geht splitternd zu Bruch. Natürlich lassen wir uns das nicht bieten und greifen den „Hornochsen“ selbst an. Das Ganze endet dann in einer soliden Kneipenschlägerei, bei der so einiges zu Bruch geht. Da wir die einzigen sind, die am Ende noch stehen, knöpft sich der Wirt uns direkt vor und verlangt 5 Gold Schadenersatz. Trotzdem hatte es etwas Gutes. Es war ein kostenloses Kampftraining.

Am nächsten Morgen auf dem Weg zum Grabmal, treffen wir unterwegs auf eine Kolonne Zirkuswagen. Diese haben sich im Schlamm festgefahren und alle sind dabei, die Wagen anzuschieben. Die Shining Skulls lassen sich nicht lumpen und natürlich helfen wir mit. Wir nehmen uns den Wagen der alten Wahrsagerin vor, den sie ganz alleine zu retten versucht. Schnell ist der Wagen befreit. Die Alte bedankt sich mit einem kostenlosen Handlesen. Leider ist die Zukunft sehr düster, so dass wir sehr niedergeschlagen in unser nächstes Abenteuer laufen.

Wir können die alte Krypta bereits riechen, bevor wir sie sehen. Fast bereuen wir unsere Entscheidung und überlegen, wieder umzukehren. Als wir uns der Krypta nähern, können wir bereits das Stöhnen und Wehklagen der Untoten hören. Der Gestank verrotteten Fleisches steigt und stärker in die Nase, aber wir reissen uns zusammen und werden diese Plage auslöschen.

Als wir den ersten Raum der Krypta betreten sehen wir uns bereits einer Übermacht an Untoten gegenüber. Drei große, schwere, halbverweste Leichen stehen an der rechten Wand. Sie bewegen sich sehr langsam und Fleischstücke rutschen ihnen bei jeder Bewegung von den Knochen. Apropos Knochen. Der Rest des Raumes wird von 5 Skeletten eingenommen, die sich sofort uns zuwenden. Unser Plan ist es, zu der Türe zu gelangen, die gegenüber der großen Zombies ist. Wenn wir genug Abstand zwischen ihnen und uns erreichen, verfaulen sie vielleicht bevor sie uns erreichen. Oder es reicht dann nur noch wenig Anstrengung, sie zu Fall zu bringen. Allerdings sind da noch die Skelette zwischen uns und unserem Ziel. Da sie über drei Arme verfügen, können sie uns im Nahkampf großen Schaden zufügen. Doch das Glück ist auf unserer Seite. Unser Eindringen hat sie wohl überrascht. Regungslos stehen sie Da, so dass wir den ersten Zug machen können.
Odyn stürmt los und schwingt seine Waffe im Halbkreis, so dass er mehrere Gegner auf einmal trifft. Die anderen rennen an ihm Vorbei zur Türe. wärend Voldo bereits die Türe zum nächsten Raum öffnet, bleibt Whisper zurück und bearbeitet einige Gegner mit Wurfmessern. Schließlich wird die Lage aber eng und sie verschwindet in den Schatten. Nach und nach drängen wir in den nächsten Raum. Dieser Raum ähnelt eher einem gebogenen Flur. Hinter der Ecke hört man das Wehklagen mehrerer Geister. Genau in der Biegung befindet sich eine giftige Wolke aus Fäulnisgasen. Und davor erwarten uns bereits 4 weitere Skelette. Vom Regen in die Traufe. Odyn rennt an uns vorbei auf die neuen Gegner zu. Die Skelette drängen hinter ihm aus dem Raum, den wir gerade verlassen haben. Während Odyn die neuen Gegner an sich bindet, versuchen Voldo und Whisper, den größtenteils angeschlagenen Skeletten den Rest zu geben. Verne dagegen nähert sich den Geistern und bearbeitet sie aus der Ferne mit seinen Gedankenzaubern. Die Geister nähern sich nicht, sondern schmeissen uns stattdessen ihre Flüche entgegen. Da sie feinstofflich sind, richten unsere Waffen auch wenig Schaden an. Nachdem die Skelette bezwungen sind, greifen wir sie daher alle gemeinsam an und schaffen es dank einiger Flächenangriffe auch, sie zu besiegen. Doch die Zeit drängt. Wir werden müde und der höllische Gestank setzt uns weiter zu. Whisper und Verne öffnen die nächste Türe. Hier befinden sich erneut Geister und die dicken Zombies, die genauso verrotten wie die aus dem ersten Raum. Zwischen zwei Säulen in der Raummitte steht eine Truhe, bei deren Anblick Whisper glänzende Augen bekommt.

Verne verzaubert einen der dicken Zombies, so dass dieser jetzt auf unserer Seite kämpft. Sofort greifen ihn seine früheren Kumpel auch an. Direkt danach setzt Verne einen Flächenschaden verursachenden Angriff an. Whisper verschwindet in den Schatten und dezimiert ihre Gegner damit effizient. Odyn schafft es nicht mehr bis zur Türe und bricht erschöpft zusammen. Voldo versucht immer noch uns zu erreichen. Verdammt ist der langsam.

Mit den letzten Anstrengungen schaffen wir es schließlich,die Gegner komplett auszulöschen. Whisper kann dabei noch schnell die Truhe öffnen und findet darin eine Lederrüstung, die ihr wie angegossen passt. Als wir das ekelhafte Blut unserer Untoten Feinde von unseren Klingen wischen, hören wir das langsame Klatschen von Händen. Hinter uns steht eine verhüllte Gestalt und klatscht zweifelhaften Beifall. Wir heben unsere Waffen, aber sehen, dass das Grinsen auf dem halbverdeckten Gesicht der Gestalt nicht feindselig zu deuten ist.

„Gut gemacht, Männer“, sagt der Kultist. „Ihr habt etwas an euch. Und spätestens jetzt habt ihr unsere Aufmerksamkeit erlangt, indem ihr diese ärgerliche Untotenplage aus dieser Krypta entfernt habt. Wir bevorzugen ja eher die kontrollierbare Variante.“ Die Gestalt grinst euch weiter an und macht eine lange Pause.
„Nun, vielleicht seid ihr so nett und macht uns noch einen Gefallen? Nach dessen Ausführung wir den Vorfall vergessen werden, bei dem ihr einige unserer Brüder getötet habt.“ Er hört bei diesen Worten auf zu grinsen.

„Es gibt einen Totenbeschwörer in Gloomhaven. Sie macht uns Schwierigkeiten, indem sie uns ihre Söldner auf den Hals hetzt, die ihre Schmutzige Arbeit für sie erledigen. Vielleicht habt ihr sie ja bereits getroffen. Tötet Jekserah! Bringt ihren Kopf in unser Hauptquartier im Warenhaus von Gloomhaven und wir reden darüber, ob wir euch am Leben lassen.“

 

Jekserah hatte die Gruppe gebeten, ein Lager der Inox-Gesetzlosen als Exempel auszulöschen, weil diese immer wieder ihre Handelsrouten überfallen.

Allerdings hatten wir im Versteck der Banditen, denen wir vor Kurzem in den Black Barrows einen Besuch abstatteten, einen Hinweis auf diesen rästelhaften „Gloom“ gefunden, der Jekserah so sehr interessiert. Wir entschließen uns daher, diesen Ort an der Flussbiegung zu untersuchen, der in den Papieren erwähnt wird, die Jekserah als sehr wertvoll erachtet.
Dort angekommen müssen wir andauernd über diesen „Gloom“ nachdenken. Was ist das für ein Ding?

Plötzlich stehen wir vor den Ruinen einer uralten Krypta. Halb verdeckt unter Efeu und Moos. Die Geschichte dieses Ortes scheint alt und düster zu sein. Ohne weitere Informationen begeben wir uns hinab in die Dunkelheit. „Wir werden schon herausfinden, was diese Banditen hier unten suchen“, sagt Odyn und hält plötzlich inne, als er am Fuß der Treppe ankommt. „Ihr habt einen Fehler gemacht, als ihr euch entschlossen habt, hier her zu kommen.“ sagt eine dunkle Stimme. Vor uns erkennen wir einige der Banditen sowie drei der uns bekannten, wiederbelebten Gerippe.
„Nein!“, sagt Odyn, während er seine Waffe zieht. „Wie es aussieht, sind wir genau da wo wir sein solllten“.

Nach einigen erfolgreichen Angriffen haben wir diese Wächter überwunden und treten durch eine Türe in einen Flur. Darin erwarten uns weitere Banditen, aber auch 4 Kultisten, scheinbar Anhänger dieses Glooms. Während wir uns durch die Gegner kämpfen, belegen uns die Kultisten mit seltsamen Flüchen. Plötzlich hören wir, wie eine Türe geöffnet wird. Voldo schon wieder. Er betritt den südlichen Raum, in dem sich zwei Erd-Dämonen befinden. Er sieht dort eine Truhe stehen, die er scheinbar unbedingt plündern will.
Whisper verdreht die Augen und kommt ihm zu hilfe, während die anderen beiden die letzten Gegner besiegen und die Türe zum nördlichen Raum öffnen.

Odyn und Verne blicken durch die Türe in den nächsten Raum und stellen fest, dass hier gerade ein Ritual im Gang ist, bei dem die Kultisten versuchen, Elementardämonen in unsere Welt zu rufen. Das ist ihnen auch bereits gelungen. Als wenn die Belebung von Toten noch nicht genug für diese Irren ist.

Beherzt stürmen sie in den Raum und fangen an, die Gegner zu bearbeiten. Neben zwei Kultisten haben sie es hier auch mit zwei Wind-Dämonen zu tun, die sie mit elementaren Kräften bekämpfen.

Whisper und Voldo sind inzwischen fertig mit ihren Gegnern und Whisper sprintet los, um Odyn und Verne zu Hilfe zu kommen. Voldo ist nicht der schnellste und dackelt langsam hinterher.
Im Raum angekommen, Schießt Whisper auf einen der Dämonen und bringt ihn damit zu Fall, während Odyn damit beschäftigt ist, den Rest der Gegner an sich zu binden. Der Kampf ist hart, aber schließlich erscheint Voldo im Türrahmen und pustet die verwundeten Gegner mit einem flächendeckenden Angriff weg. Whisper rennt schnell zur Truhe und findet darin einen Ring, der es ihr erlaubt, ein Skelett zu beschwören. „Hm. sehr nützlich. Damit kann ich Gegner in meiner Nähe ablenken, um ihnen in den Rücken zu fallen.

Auf dem Altar im hinteren Bereich des Raumes befinden sich einige Notizen über das Ritual. Dieser Ort ist von der Macht einer uralten Zivilisation durchdrungen. Diese Zivilisation scheint die Dämonen zur Verbesserung ihrer Lebensqualität eingesetzt zu haben. Und obwohl deren Schicksal jenseits unserer Informationen liegt, scheint es kein gutes Ende mit Ihnen genommen zu haben.
Zwischen den Notizen finden wir Informationen zu einigen anderen Orten der Macht in dieser Gegend. Einer scheint von den Kultisten oft benutzt zu werden. Der Andere scheint von Untoten überrannt zu sein. Scheinbar haben wir die Möglichkeit, Sie weiter in ihren Beschwörungsversuchen zu behindern oder uns bei ihnen beliebt zu machen, indem wir sie von einer Plage befreien.

Die Entscheidung müssen wir dann noch fällen