7. Kapitel – Ein Dienst für die Kultisten

Wir sitzen zusammen im Schlafenden Löwen und zerbrechen uns unsere Köpfe darüber, was wir als nächstes tun sollen. Jeksarah hatte zwar das Angebot mit dem Diamanten vorgeschlagen, aber so arrogant wie sie beim letzen Mal auftrat soll sie ruhig etwas warten. Die Gerüchte, die wir in den Notizen auf dem Altar über die beiden alten Krypten der Kultisten hörten, klangen vielversprechend. Eine Gruft soll angeblich ein Ort sein, den viele Kultisten aufsuchen. Diese Kultisten haben sicherlich nichts Gutes im Sinn und sie zu überfallen würde unseren Ruf  bestimmt ansteigen lassen. Aber die Begegnung mit den von ihnen beschworenen Elementardämonen war ein ziemlich heftiger Kampf gewesen. Andererseits gab es ja auch die andere Gruft. Diese soll ja von Untoten überrannt sein. Leichtere Gegner als diese Elementare. Und vielleicht sind diese Kultisten ja gar nicht so böse wie ihr Ruf angibt. Und es kann bestimmt nicht schaden, bei diesen Typen einen Stein im Brett zu haben. Ich meine, wir befreien ihre Gruft ja schließlich von dieser Untotenplage.

Schnell sind wir uns einig und beschließen, gleich morgen früh los zu gehen. Plötzlich hört man die donnernde Stimme eines Inox am Nebentisch. „Was sagst du da über meine Hörner?“. Und nur Sekundenbruchteile später landet ein Fremder auf unserem Tisch. Dieser geht splitternd zu Bruch. Natürlich lassen wir uns das nicht bieten und greifen den „Hornochsen“ selbst an. Das Ganze endet dann in einer soliden Kneipenschlägerei, bei der so einiges zu Bruch geht. Da wir die einzigen sind, die am Ende noch stehen, knöpft sich der Wirt uns direkt vor und verlangt 5 Gold Schadenersatz. Trotzdem hatte es etwas Gutes. Es war ein kostenloses Kampftraining.

Am nächsten Morgen auf dem Weg zum Grabmal, treffen wir unterwegs auf eine Kolonne Zirkuswagen. Diese haben sich im Schlamm festgefahren und alle sind dabei, die Wagen anzuschieben. Die Shining Skulls lassen sich nicht lumpen und natürlich helfen wir mit. Wir nehmen uns den Wagen der alten Wahrsagerin vor, den sie ganz alleine zu retten versucht. Schnell ist der Wagen befreit. Die Alte bedankt sich mit einem kostenlosen Handlesen. Leider ist die Zukunft sehr düster, so dass wir sehr niedergeschlagen in unser nächstes Abenteuer laufen.

Wir können die alte Krypta bereits riechen, bevor wir sie sehen. Fast bereuen wir unsere Entscheidung und überlegen, wieder umzukehren. Als wir uns der Krypta nähern, können wir bereits das Stöhnen und Wehklagen der Untoten hören. Der Gestank verrotteten Fleisches steigt und stärker in die Nase, aber wir reissen uns zusammen und werden diese Plage auslöschen.

Als wir den ersten Raum der Krypta betreten sehen wir uns bereits einer Übermacht an Untoten gegenüber. Drei große, schwere, halbverweste Leichen stehen an der rechten Wand. Sie bewegen sich sehr langsam und Fleischstücke rutschen ihnen bei jeder Bewegung von den Knochen. Apropos Knochen. Der Rest des Raumes wird von 5 Skeletten eingenommen, die sich sofort uns zuwenden. Unser Plan ist es, zu der Türe zu gelangen, die gegenüber der großen Zombies ist. Wenn wir genug Abstand zwischen ihnen und uns erreichen, verfaulen sie vielleicht bevor sie uns erreichen. Oder es reicht dann nur noch wenig Anstrengung, sie zu Fall zu bringen. Allerdings sind da noch die Skelette zwischen uns und unserem Ziel. Da sie über drei Arme verfügen, können sie uns im Nahkampf großen Schaden zufügen. Doch das Glück ist auf unserer Seite. Unser Eindringen hat sie wohl überrascht. Regungslos stehen sie Da, so dass wir den ersten Zug machen können.
Odyn stürmt los und schwingt seine Waffe im Halbkreis, so dass er mehrere Gegner auf einmal trifft. Die anderen rennen an ihm Vorbei zur Türe. wärend Voldo bereits die Türe zum nächsten Raum öffnet, bleibt Whisper zurück und bearbeitet einige Gegner mit Wurfmessern. Schließlich wird die Lage aber eng und sie verschwindet in den Schatten. Nach und nach drängen wir in den nächsten Raum. Dieser Raum ähnelt eher einem gebogenen Flur. Hinter der Ecke hört man das Wehklagen mehrerer Geister. Genau in der Biegung befindet sich eine giftige Wolke aus Fäulnisgasen. Und davor erwarten uns bereits 4 weitere Skelette. Vom Regen in die Traufe. Odyn rennt an uns vorbei auf die neuen Gegner zu. Die Skelette drängen hinter ihm aus dem Raum, den wir gerade verlassen haben. Während Odyn die neuen Gegner an sich bindet, versuchen Voldo und Whisper, den größtenteils angeschlagenen Skeletten den Rest zu geben. Verne dagegen nähert sich den Geistern und bearbeitet sie aus der Ferne mit seinen Gedankenzaubern. Die Geister nähern sich nicht, sondern schmeissen uns stattdessen ihre Flüche entgegen. Da sie feinstofflich sind, richten unsere Waffen auch wenig Schaden an. Nachdem die Skelette bezwungen sind, greifen wir sie daher alle gemeinsam an und schaffen es dank einiger Flächenangriffe auch, sie zu besiegen. Doch die Zeit drängt. Wir werden müde und der höllische Gestank setzt uns weiter zu. Whisper und Verne öffnen die nächste Türe. Hier befinden sich erneut Geister und die dicken Zombies, die genauso verrotten wie die aus dem ersten Raum. Zwischen zwei Säulen in der Raummitte steht eine Truhe, bei deren Anblick Whisper glänzende Augen bekommt.

Verne verzaubert einen der dicken Zombies, so dass dieser jetzt auf unserer Seite kämpft. Sofort greifen ihn seine früheren Kumpel auch an. Direkt danach setzt Verne einen Flächenschaden verursachenden Angriff an. Whisper verschwindet in den Schatten und dezimiert ihre Gegner damit effizient. Odyn schafft es nicht mehr bis zur Türe und bricht erschöpft zusammen. Voldo versucht immer noch uns zu erreichen. Verdammt ist der langsam.

Mit den letzten Anstrengungen schaffen wir es schließlich,die Gegner komplett auszulöschen. Whisper kann dabei noch schnell die Truhe öffnen und findet darin eine Lederrüstung, die ihr wie angegossen passt. Als wir das ekelhafte Blut unserer Untoten Feinde von unseren Klingen wischen, hören wir das langsame Klatschen von Händen. Hinter uns steht eine verhüllte Gestalt und klatscht zweifelhaften Beifall. Wir heben unsere Waffen, aber sehen, dass das Grinsen auf dem halbverdeckten Gesicht der Gestalt nicht feindselig zu deuten ist.

„Gut gemacht, Männer“, sagt der Kultist. „Ihr habt etwas an euch. Und spätestens jetzt habt ihr unsere Aufmerksamkeit erlangt, indem ihr diese ärgerliche Untotenplage aus dieser Krypta entfernt habt. Wir bevorzugen ja eher die kontrollierbare Variante.“ Die Gestalt grinst euch weiter an und macht eine lange Pause.
„Nun, vielleicht seid ihr so nett und macht uns noch einen Gefallen? Nach dessen Ausführung wir den Vorfall vergessen werden, bei dem ihr einige unserer Brüder getötet habt.“ Er hört bei diesen Worten auf zu grinsen.

„Es gibt einen Totenbeschwörer in Gloomhaven. Sie macht uns Schwierigkeiten, indem sie uns ihre Söldner auf den Hals hetzt, die ihre Schmutzige Arbeit für sie erledigen. Vielleicht habt ihr sie ja bereits getroffen. Tötet Jekserah! Bringt ihren Kopf in unser Hauptquartier im Warenhaus von Gloomhaven und wir reden darüber, ob wir euch am Leben lassen.“

 

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