Dies ist ein beschriebener Handlungsblauf einer Runde „This War of Mine“.

Die Geschichte beginnt mit drei Männern, mitten im kriegsgebeutelten Land.

Roman, ein Deserteur, Marin, ehemaliger Besitzer einer Werkstatt und Bruno, der früher als Fernsehkoch arbeitete haben sich im letzten Jahr des Krieges angefreundet.

Tag 1

Endlich erreichen sie ein leerstehendes Haus, nachdem sie aus ihrem letzten Haus mit Gewalt vertrieben wurden.
Vorsichtig betreten sie das baufällige Gebäude. Überall liegt Schutt herum und einige Türen sind verschlossen. Bestimmt wird sich hier etwas brauchbares finden lassen. Auf dem Weg hierher kamen sie an einem Haus vorbei, deren Bewohner dringend Nahrung brauchen. Vielleicht können die drei ja ein wenig zurücklegen, um es ihnen zu geben. Nach den Strapazen der letzten Tage haben Sie sich aber erst einmal das Ziel gesetzt, die Hoffnung nicht zu verlieren und sich nicht von der Traurigkeit übermannen zu lassen. Ein Ziel, das in diesen Zeiten nur schwer zu erreichen sein wird.
Marin durchstöbert erst einmal das Haus und findet eine Menge Holz und Bestandteile verschiedenster Dinge. Daraus lässt sich sicher etwas fertigen.

Bruno geht derweil in den überwucherten Garten und findet unter dem Geröll und dem Gestrüpp tatsächlich etwas Gemüse.
Roman durchsucht in der Zeit den Kram im Haus und findet eine Menge nützlicher Dinge, darunter Waffenteile, Zucker, Wasser und Baumaterial.
Am Abend haben alle genug Wasser zum Trinken und ein wenig  rohes Essen. Da sie noch keine Kochstelle haben, müssen sie vorerst da durch.
Bruno legt sich auf den Boden schlafen, während Roman Wache hält. Mit seinem Messer wird er Plünderer sicher gut abwehren können. Marin wird heute Nacht die Ruinen der Stadt nach Brauchbarem durchsuchen.

In der Nähe befindet sich eine verlassene Baustelle. Dort will Marin sich zuerst umsehen. Er nimmt daher eine Schaufel mit, um Schutt besser zu beseitigen. Und ein Päckchen Zucker zum Tauschen, falls er auf freundliche Flüchtlinge trifft.
Vor Ort angekommen, sieht er sich erstmal um. Er folgt einem seltsamen Geruch in den Keller des halbfertigen Hauses. Dort findet er den alles überflutet vor. Im Wasser treiben halbverweste Leichen. Alle weisen Kopfschüsse auf, als wären sie hingerichtet worden. Vermutlich wollte man sie hier im Wasser verstecken. Der Anblick macht Marin sehr traurig und er geht wieder zurück ins Erdgeschoss.
In der Küche findet er eine Speisekammer und hat Glück. Es ist noch essbares Gemüse, eine Flasche Schnaps und ein Paket Zucker vorhanden. Während er alles einsteckt hört er Stimmen. Jemand weiteres ist noch im Haus. Leise durchsucht er daraufhin noch einen Schrank und findet Medikamente und einen Dietrich.
Als er durch die Türe in den nächsten Raum gehen will, nähern sich die Stimmen, aber er kann sich in eine dunkle Nische drücken und die Personen gehen ungesehen an ihm vorbei.
In der Nische liegt jede Menge Kram herum. Als er ihn durchsuchen will, stößt Marin aber einen Besen um, und durch den Krach kommen die Stimmen wieder zurück. Jemand leuchtet ihn mit einer Taschenlampe an, aber es sind nur Zivilisten. Alte Leute, Frauen und Kinder. Sie scheinen ihn zu fürchten und lassen ihn in Ruhe, beäugen und beobachten ihn aber.
Im Licht der Lampe sieht Marin, dass neben ihm eine Treppe nach unten führt. Er folgt der Treppe und findet in diesem Keller 2 Landstreicher, die ihn Misstrauisch beäugen.
Er versucht mit ihnen ins Gespräch zu kommen, und kann sie sogar zum Handeln überreden. Marin tauscht 2 Pakete Zucker gegen etwas Gemüse.
Danach verlässt er die Baustelle und findet auf dem Weg noch mehr Gemüse, dass er mitnimmt. Das ganze Gemüse wird die drei sicher gut ernähren und wir können etwas für die Nachbarn beiseite legen. Wieder draussen begibt er sich zum Stadtzentrum um sich ein Bild der aktuellen Lage zu machen. Ein Konvoi von VFO Hilfstruppen fährt an ihm Vorbei. Obwohl es gut ausgerüstete Soldaten sind, die hier sind, um den Frieden zu wahren, fahren sie untätig vorbei, weil sie aufgrund der aktuellen Friedensverhandlungen nicht eingreifen dürfen. Ein grausiges Paradoxon.
Plötzlich erscheinen Soldaten einer unerkennbaren Fraktion, die wild um sich schießen. Überall um Marin herum fallen die Menschen von Kugeln getroffen zu Boden. Schnell rennt er zum nahen VFO-Stützpunkt und kann sich gerade noch durch das Tor quetschen. Hinter ihm beginnen die VFO-Soldaten, die Flüchtenden zurückzudrängen und nur noch ausgesuchte Personen durchzulassen. Marin sieht noch, wie sie auf ein Kind einprügeln, dann wendet er sich ab und flüchtet schnell zu seinem Unterschlupf.
„Zuhause“ angekommen erzählt ihm Roman, dass die Nacht ruhig war. Niemand hat versucht, einzudringen. Aber so alleine im Dunkeln haben Romans Erinnerungen an den Brutalen Krieg aus dem er desertierte ihn eingeholt. Grausige Bilder kamen ihm in Erinnerung. Er will aber nicht darüber reden.
Stolz zeigt Marin seine nächtliche Ausbeute. Vor allem ist er stolz auf das viele Gemüse. Damit können wir sicher den Flüchtlingen im Nachbarhaus helfen. Wenigstens eine Gute Tat können wir vollbringen.

Marin freut sich nach der nächtlichen Plündertour auf einen Kaffe, aber dann erinnert er sich daran, dass sie keinen haben und seine Stimmung wird niedergeschlagen.

Später stellt Marin bestürzt fest, dass Ratten sich in den letzten Stunden über all das Gemüse hergemacht haben. „Wir haben jetzt nichts mehr zu essen“, teilt er traurig den anderen mit.

Tag 2

Heute sucht Marin im Haus wieder nach Baumaterialien und findet viel Holz.
Roman versucht mit einem Dietrich die Türe im Obergeschoss zu öffnen. Im Raum dahinter findet er Holz und ein mechanisches Bauteil. Bruno schaufelt eine Menge Schutt beiseite und findet darunter einen alten Schrank.
Roman verfeuert Holz im Ofen um die Kälte zu vertreiben, die sich in der Nacht eingeschlichen hat.
Bruno sucht im Garten wieder etwas zu essen, findet etwas Gemüse, das aber nur für eine Person reicht.
Am Abend haben nicht alle zu trinken. Bruno verzichtet freiwillig, aber seine Stimmung ist dadurch gedrückt.
Essen kann nur einer, und da Bruno auf Wasser verzichtet hat, darf er das letzte Gemüse essen.
Als der Abend näher rückt, steht Roman mit seinem Messer wieder Wache, Bruno legt sich auf den Boden schlafen und Marin geht erneut auf Erkundungstour.

Diese Nacht erkundet Marin ein verlassenes Hotel und nimmt daher einen Dietrich mit.
Schon die Eingangstüre ist verschlossen. Gut dass Marin den Dietrich eingesteckt hat.
Drinnen durchsucht er den Empfangsraum und findet einen Weiteren Dietrich, Medikamente und Zucker sowie eine Flasche guten Alkohol.
Im Zimmer dahinter befindet sich eine kleine Küche und Marin findet rohes Essen, Zucker und Kaffe, auf den er sich schon freut. Um weiter ins Hotel vorzudringen muss Marin über Geröll klettern. Dabei kann er um Haaresbreite einer Verletzung entgehen.
Hinter dem Geröll liegt ein zerschmetterter Schrank. Darin findet er Kräuter, Schnaps, ein Buch und mechanische Teile.
Rechts führt eine Treppe in den Keller, aber weil Marin Geräusche von dort hört, geht er lieber weiter. Da er auf die Schnelle nichts interessantes findet und die Kletterpartie über das Geröll Zeit kostete, beschließt Marin, den Ort zu verlassen.
Bestärkt davon, dass diese Nacht so reibungslos ablief, fühlt Marin sich erleichtert und erstarkt.
Auf dem Heimweg geht er wieder ins Stadtzentrum. Heute Nacht ist hier nichts zu sehen. Auf dem Heimweg hört er plötzlich einen Schuss. Erschrocken geht er in Deckung und sieht sich um. Ein Vater rennt auf seinen kleinen Sohn zu und reisst ihm die Pistole aus der Hand. „Du kannst hier doch nicht in der Gegend herumschießen. Du verletzt noch jemanden. Wenn du Schießen üben willst, mach das woanders“.
Traurig, dass schon so kleine Kinder an Waffen herangebracht werden…

Wieder zu Hause fragt Marin Roman, wie die Nacht verlief.
„Alles gut.“ erzählt ihm Roman. „Es kamen ein paar Landstreicher vorbei, aber ich konnte sie verscheuchen.“

Roman tastet nach seinen Zigaretten, muss aber feststellen, dass seine letzte Packung alle ist und seufzt. Er schüttelt den Kopf richtung Bruno, der ebenfalls die Miene verzieht. Marin freut sich auf seinen Kaffe, den er sich letzte Nacht mitgebracht hat.

Tag 3

Roman macht sich daran, einen primitiven Herd zu bauen. und verbraucht dabei die letzten Holzreserven, diese werden durch Marin aber wieder aufgefüllt. Im Keller lag noch viel Holz herum. Bruno findet im Haus noch jede Menge Teile und etwas zu essen. Bruno kocht daraus 3 Mahlzeiten auf dem neuen Herd, die für alle reichen. Marin heizt derweil den Ofen an und das Haus wird wieder schön warm.
Als die Sonne untergeht stellen die drei fest, dass sie kein Wasser zu trinken haben. Ihre Traurigkeit steigt, aber dafür können sie sich den Bauch mit Essen voll schlagen.
Marin und Roman legen sich diese Nacht schlafen und Bruno, der dieses Privileg bislang in Anspruch nahm, steht heute Wache. Keiner geht auf Plündertour.
In der Nacht erscheinen einige Hungerleidende um das Haus zu plündern. Bruno kann sie nur mit Mühe zurückdrängen. Leider haben sie einige Teile und die Kräuter mitgenommen.
Am Morgen trinkt Bruno seinen Kaffee, während die anderen beiden immer noch schmachten.
Während Bruno im Garten Gemüse erntet, schaufelt Roman Schutt im Haus beisiete und Marin besorgt wieder Holz.
Am Abend schaufelt Marin noch einmal restlichen Schutt zur Seite, bevor er mit Roman auf Plündertour in ein Kleines Wohnhaus in der Nähe begibt, in der Hoffnung auf Nahrung.
Sie gehen gemeinsam, um mehr tragen zu können, während Bruno Wache stehen soll.

An ihrem Ziel angekommen, steht die Türe des Hauses offen. Kein Gutes Zeichen. Das Innere des Wohnzimmers ist völlig zerstört. Die beiden wühlen sich durch die Reste und finden verschiedene Waffenteile und eine Patrone. Und auch eine Zigarette, die Roman sich einsteckt.
„Hierher zu kommen war ein Fehler…“ sagt plötzlich eine kalte Stimme hinter ihnen. Marin und Roman drehen sich um und sehen sich 4 Leuten gegenüber. Sie sind bewaffnet und sehen nicht freundlich aus. Doch ein Gesicht scheint vertraut.. „Mirzad.. bist du das?“, sagt Roman.
Er ist es wirklich und lächelt uns an. die Männer stecken die Waffen weg und wir tauschen Neuigkeiten aus. Sie bieten uns an, uns nach unserer Tour nach Hause zu begleiten. Sie werden uns tragen helfen und Plünderer an unserem Haus verscheuchen.
Aber zuerst ziehen sie noch weiter. Auch Roman und Marin wollen noch einige Zeit weiter suchen und man verabredet sich  für später.
Plötzlich hören sie ein Geräusch, sie drehen sich um, aber es sind nur Ratten. Schnell fangen sie einige um sie später als Mahlzeit zuzubereiten.
Hinter einer klemmenden Türe, die sie geräuschvoll öffnen müssen führt eine Treppe nach unten. Dort treffen sie auf 3 Überlebende, die mit Messern bewaffnet sind . Einer zielt mit einer Pistole auf sie. Roman kann sie beruhigen und man unterhält sich sogar entspannt, bevor die zwei weiterziehen.
Da hier nichts mehr zu holen ist, machen Roman und Marin sich auf den Heimweg. Kaum kommen die zwei aus dem Haus, fällt ein Schuss und nur knapp neben Roman schlägt eine Patrone in den Türrahmen ein.
Schnell ducken sie sich und rennen nach Hause.
Mirzad und seine Männer tauchen auf und geben uns noch eine Menge Wasser mit. Daheim angekommen stellen wir fest, dass Bruno weg ist. Die Schaufel und etwas zu Essen hat er mitgenommen…

Roman  raucht entspannt die gefundene Zigarette, während Marin verzweifelt nach Kaffee sucht.
Später will Roman Marin aus seinem Nickerchen wecken und muss feststellen, dass er sich das Leben nahm…
Roman kann ihn nur in einem flachen Grab im Garten beerdigen. nun ist er allein…

Tag 4

Der neue Tag fängt nicht gut an. Durch die Trauer um Marin und die Einsamkeit, ist Roman krank geworden. Er weis, dass er es alleine nicht schaffen kann. Also geht er vor die Türe, um vielleicht jemanden zu finden, der ihm hilft. Prompt wird er von einem Scharfschützen angeschossen. Am Ende der Straße werden zwei Personen sichtbar, die sich auf das Haus zubewegen. schnell schleppt sich Roman ins Haus. Kaum hat er die Türe geschlossen, hämmert jemand dagegen. Roman späht durch die Ritzen in der Türe und erkennt zwei Kinder, höchstens 12 Jahre alt, mit Gewehren auf dem Rücken. Der eine stützt den anderen und ruft „Schnell lasst uns rein.. Istvan wird sonst sterben.“
Zähneknirschend öffnet Roman die Türe, was hat er noch zu verlieren?
Die beiden stolpern ins Haus. Der eine Junge ist schwer verwundet. Er benötigt dringend eine Bandage. Obwohl Roman selber gerade angeschossen wurde, und die Bandageselber nötig hätte, gibt er sie dem Kind und versorgt es. Gegen Abend verlassen die beiden dankbar das Haus. Roman ist sich nicht sicher, ob er das richtige getan hat.

Ohne Bandagen und Medizin wird er nicht überleben, also entscheidet Roman sich, heute Nacht das Haus zu verlassen, um sich etwas zu suchen. Er steckt sein Messer ein und schleicht sich in ein Haus in der Nähe.
Dabei muss er eine Scheibe einschlagen, was aber scheinbar niemand hört. Zuerst begibt sich Roman in den Keller, dabei läuft er einem Mann direkt vor das auf ihn gerichtete Gewehr. Es handelt sich um einen Soldaten und nach einem Moment wird klar, dass er Roman als Zivilisten erkennt. Er senkt die Waffe und beginnt ein Gespräch. Er ist desertiert und wird nun selber gesucht.
Auf einer Streife hat er einen funktionierenden Fernseher gefunden und einen Bericht gesehen. Die Welt erfährt hier nur von den Greueltaten, nicht aber vom Überlebenskampf und den Umständen. Der Soldat ist verzweifelt und Roman glaubt, dass er nicht mehr klar denken kann. Der Soldat erzählt weiter und wird immer wirrer. „Wenn wir nur etwas Alkohol hätten, um das zu ertragen.. Hast du etwas? Gibt das Zeug her!“.
Die Situation wird nun sehr gefährlich. Schnell hastet Roman ihm entgegen, was hat er noch zu verlieren? Er überwältigt ihn, ein Schuss löst sich, der Soldat fällt nach hinten. Roman greift sich einen Spitzen Stein und hämmert auf den Kopf des Soldaten ein, bis dieser offensichtlich tot ist.
Empathielos nimmt er sich die Waffe des Toten und geht wieder nach oben…
Im ersten Stock hört Roman eine Kinderstimme singen. langsam nähert er sich der Türe und schaut hinein. Dort sitzt ein kleines Mädchen und schwenkt einen Eimer voll Wasser hin und her. „Das ist das Meer“ sagt sie.
„Hey, kleine, wo sind deine Eltern?“ fragt Roman. „Die sind draußen und sonnen sich natürlich.“ antwortet das Mädchen und zeigt auf das Fenster zum Garten.
Roman sieht hinaus und tatsächlich liegt dort ein Pärchen in voller Montur mit Sonnenbrillen in der Dunkelheit…
Seufzend verlässt Roman das Zimmer..
Nebenan ist das Badezimmer und Roman findet dort endlich Medizin. Jetzt noch einen verband finden….
In einem Vorratsraum findet er noch Gemüse und etwas Kram. Da er nichts anderes Findet, macht er sich auf den Heimweg…
Zu Hause angekommen muss er feststellen, dass Plünderer eine Menge gestohlen haben. Unter anderem auch die Schaufel…
Roman wirft sich die Medikamente ein und fühlt sich etwas besser, aber die Kälte im Haus lässt ihn schnell wieder erkranken. Er sieht sich seine Verletzung an, die durch die nächtliche Tour schlimmer wurde und lässt den Kopf hängen. Jetzt ist ihm alles egal. Er benötigt medizinische Hilfe. Er packt sein neues Sturmgewehr und geht in die Nacht hinaus.

Er erreicht ein Krankenhaus, wo er mehrere Kranke und 2 Ärzte erschießt, um an Medizinische Vorräte zu kommen. Dabei wird er von Soldaten gestellt und für 15 Jahre ins Gefängnis gesperrt. Seine Wunde wurde versorgt, aber andere Wunden blieben…

Nach dem heftigen Kampf gegen Jekserah und ihre Schergen saßen wir endlich mal wieder in Ruhe im schlafenden Löwen, der inzwischen unsere Stamm-Taverne geworden ist. Wir dachten über das geschehene nach und waren uns sicher, das Richtige getan zu haben.
Die neuen Aufträge des Hauptmanns der Wache gingen uns durch den Kopf. Nach den Strapazen der letzten Zeit sparten wir uns die lange Reise zu fern liegenden Zielen und nahmen uns vor, die Abwasserkanäle genauer zu untersuchen. Vergiftetes Trinkwasser in der Stadt ist eine ernste Sache, die auch uns betrifft.

Wir wollten gerade aufbrechen, als das Licht in der Taverne ausfiel. Diese moderne Technik ist wirklich noch nicht fehlerfrei. Während einige Spitzbuben die Situation bestimmt dazu nutzten, Wirt und Gäste um einige Wertgegenstände zu erleichtern, dieser Gedanke schoss auch mir sofort durch den Kopf muss ich zugeben, halfen wir dem Wirt schnell bei der Reparatur. Der Wirt dankte uns überschwenglich und weil er jedem Gast von unserer guten Tat erzählte, sprach es sich schnell herum und unser Ansehen in der Stadt stieg dadurch sehr an.

Am nächsten Morgen treffen wir uns mit einem Wachmann, der uns zu einem Einstieg in die Kanalisation in der Nähe der vergifteten Brunnen führt. In Erwartung ekliger Umgebung steigen wir die in die Wand gelassenen Metallstangen hinab in die muffige Tiefe. Ein feuchter Geruch von Fäulnis und Unrat umgibt uns. Voldo schaltet sein Licht an und wir sehen uns in dem Tunnel um. Hinter uns ist eine Sackgasse, der Weg führt nur in eine Richtung weiter. Nach nur wenigen Schritten wird der Gang von einem lauten Zischen erfüllt. Mit Entsetzen stellen wir fest, dass der Tunnel mit Schlangen verseucht ist.Whisper stürmt voran und beseitigt die ersten Schlangen, Odyn überholt sie und steckt eine Menge Treffer ein. Voldo beginnt, ihn zu heilen.
Es kommen immer mehr Schlangen und Whisper schmeisst einen Dolchfächer in die Menge… Es dauert nicht lange, und im Raum befindet sich keine lebende Schlange mehr. Alle ruhen sich erstmal aus.

Odyn öffnet die Türe zum nächsten Gang und meint nur.. „noch mehr Schlangen“.
Voldo lugt ebenfalls hinein und meint „… und Schleim… lebendiger Schleim…“
Whisper schaut ebenfalls in den Ganz und erkennt zuusätzlich noch Vermling-Scouts an der nächsten Türe.
„Na toll“, meint sie und stürmt los. Verne hat derweil einen Flächenangriff vorbereitet und lässt diesen jetzt los und richtet damit eine Menge Verwüstung im Tunnel und bei den Gegnern an.
Jetzt stürmen alle in den Gang und auch hier liegen die Gegner sehr schnell besiegt am Boden.
„War ja halb so schlimm“ kommentiert Whisper das Ganze und öffnet die Türe zum nächsten Raum ohne abzuwarten, ob sich vielleicht jemand ausruhen möchte.
Im Nächsten Raum befindet sich die Zisterne. Dort bewegen sich 5 Schleimklumpen über den Boden, die sich sofort zu teilen beginnen, als sie uns bemerken. Bevor wir reagieren können, haben sie sich auf 10 verdoppelt. Am Rand der Zisterne stehen weitere Vermlinge. Da die Schleimklumpen sehr langsam sind, greifen wir zuerst die Vermlinge an. Odyn leistet hier ganze Arbeit und schnell sind diese Besiegt. Whisper beginnt den Angriff auf die Schleimklumpen mit einem Dolchfächer-Wurf und verletzt einige damit. Odyn kann einen der verletzten Schleimer dann auch töten. Mit Schrecken stellen wir fest, dass sich diese Dinger dann plötzlich wieder komplett heilen…

Whisper macht weiter Flächenschaden während die anderen versuchen, die verletzten Gegner zu besiegen.
Verne übernimmt die Gedankenkontrolle über einen besonders großen Schleimklumpen und lässt diesen seine Artgenossen angreifen.
Schließlich können wir alle besiegen und schauen uns nun in Ruhe die Zisterne an. Sie ist der einzige Ausgang. Doch um dort hineinzugehen müsste man schon sehr sehr lange die Luft anhalten können.
Also müssen wir uns auf die Suche nach einem entsprechenden Zauberspruch machen.

Offensichtlich gibt es Gerüchte über jemanden, der diese Fähigkeit beherrscht. Durch einige Nachforschungen finden wir auch bald heraus, wohin wir dafür müssen.

 

 

Während Jekserah ihren Plan erläutert, rücken wir langsam in Richtung Türe zurück. Diese Stadt mit einer Armee von Untoten zu schützen ist Irrsinn. Wir können die MAcht nicht an einen Wahnsinnigen Nekromanten abgeben.
Mitten im Satz blickt Jekserah auf und sieht uns an. „Was ist das Problem?“ Sie runzelt die Stirn. „Verliert ihr jetzt die Nerven? Ihr habt schon so viele in meinem Namen getötet. Was sind da ein paar mehr?“

Schnell drehen wir uns um und rennen fort. Ohne Hilfe können wir ihre Armee nicht besiegen. „Närrische Söldner!“, lacht sie hinter uns her, „Ich dachte ihr zieht mit mir in dieses neue Abenteuer, aber wenn ihr lieber wie der Rest sterben wollt, kann ich das arrangieren.“
Wir rennen über den Gloomhaven Square zur Geisterfestung. Wachen stoppen uns am Eingang und schnell erklären wir von der Bedrohung, die hinter uns erwächst. Letzendlich drücken wir uns an den Wachen vorbei und halten nach dem Hauptmann der Wache ausschau.

„Das ist wahrlich besorgniserregend“, sagt er nachdem wir ihm schnell Jekserahs Pläne unterbreitet haben. „Wir müssen gegen diese Nekromantin sofort vorgehen.“ Das Geräusch von Stahl auf Stahl klingt durch den Raum, gefolgt von Schreien und Rufen der Wachen draussen.

„Sie sind bereits hier!“ Die Türen brechen auf und die verfaulten Umrisse der lebenden Toten strömen in den Raum. „Zu den Waffen! Drängt sie zurück!“.

Schnell nehmen wir unsere Positionen ein. Verne eröffnet und schießt auf ein Skelett, Whisper wirft Messer auf einen Zombie und das Skelett. Odyn tötet das Skelett schließlich mit einem Fernangriff. Während die Bogenschützen der Wache die Zombies unter Beschuss nehmen, rücken diese vor und greifen die Wachen an. Leider steht Verne genau mittendrin und bekommt einiges ab.

Wir schlagen uns zur Türe von Jekserahs Villa durch, dabei fallen alle Zombies. Nachdem wir die Türe öffnen sehen wir eine große Eingangshalle mit einem Brunnen in der Mitte. Jekserah steht in der Mitte und sieht und wütend an. „Ihr werdet mich niemals besiegen! Meine Armee wurde zurückgedrängt, aber die Toten sind der Brennstoff für mein Feuer. Meine Armee ist unendlich und ewig!“ Mit diesen Worten rennt sie durch eine Türe in ihre Gemächer. Direkt vor uns ist eine Gruppe Wachen in einen Kampf mit 4 fetten Untoten verwickelt. Vor der Türe, durch die Jekserah floh, haben 4 Skelette und einer ihrer Anhänger Stellung bezogen. Und zwischen uns und der Türe haben sich zwei Skelette positioniert, wobei das vordere extrem gefährlich aussieht.

Verne zögert nicht lange und schießt auf das Skelett, Voldo haut bei seinem Angriff daneben. Whisper hat derweil ein Skelett mit ihrem Ring beschworen, dieses tötet das bereits angeschlagene Skelett. Eine der Wachen wird von den Skeletten vor Jekserahs Türe umzingelt, nimmt jedoch durch deren Angriffe keinen Schaden.

Da der Weg für Whisper versperrt ist, weil ihre Kameraden im Gang vor dem verbliebenen Skelett stehen, durchsucht sie derweil die Gefallenen nach Wertgegenständen. Dabei nähern sich zwei der großen Zombies ihr und 1 tötet sie fast. Ein Bogenschütze der Wache erschießt den Zombie von hinten. Voldo tötet das verbliebene Skelett. Verne rennt zum Kultisten an der Türe und schlägt ihn fast tot. Odyn rennt hinterher und macht einen Rammangriff auf die Skelette und tötet dabei den Kultisten. Die Skelette schlagen schließlich die heldenhaft standhafte Wache tot.

Whisper tötet den zweiten Zombie und rennt richtung Türe. Odyn und Verne halten die Skelette zurück, damit Whisper und Voldo durch die Türe gehen können.
Verne tötet ein Skelett durch eine Kopfexplosion…. „Was für eklige Fähigkeiten hat Verne da eigentlich in Petto?“… Dabei werden alle umstehenden Skelette verletzt. Whisper rennt weiter und schießt auf ein Skelett, trifft aber nicht. Odyn rennt in den Raum und stürmt auf die dortigen Gegner. Ein Skelett drängt sich zwischen Whisper und die Türe so dass sie ncht hindurch kommen kann.

Whisper macht sich unsichtbar und springt über das Skelett in den Raum.  Verne beschwört einen Rattenschwarm. Odyn springt über die Kopfe der Gegner, die er dabei verletzt und macht dann einen Rundumschlag in deren Rücken, wobei er einen Kultisten tötet.

Whisper rennt unsichtbar vor und entschärft eine der Fallen, die sich zwischen uns und der Türe zu Jekserahs Gemächern befinden. Die anderen stürmen jetzt in den  Raum um Jekserah zu stellen. Verne bezaubert einen der drei Zombies, die sich uns in den Weg stellen und plündert dabei eine Truhe (Wie schafft er das nur alles?). Er findet ein Lebensamulett und steckt es auch sofort ein. Odyn stürmt eines der zwei Skelette an und tötet es sofort.

Verne schießt auf einen Zombie, aber verfehlt und rennt daraufhin zu Jekserah die er leicht verwundet. Voldo ist inzwischen auch bei ihr angelangt und fügt ihr auch eine leichte Wunde zu. Jetzt schlägt sie zurück, ist aber wegen der vielen Angriffe verwirrt und trifft nicht. Whisper rennt nun auch los und trifft Jekserah ebenfalls.

Verne muss erstmal zu Atem kommen. Jekserah will Zombies beschwören, aber findet keinen Platz dafür. Voldo fügt ihr eine schwere Wunde zu und tötet einen der Zombies. Odyn tötet noch einen Zombie. Whisper sticht zweimal ihren Dolch in Jekserah und tötet sie damit. Und Verne ist endlich ausgeruht und tötet den letzten Zombie.

Jekserah bricht zusammen und das Leben weicht aus ihren Augen. „Ich…“, flüstert sie uns zu… „Ihr habt keine Ahnung, was kommen wird…“

„Ärgerlich“, sagt der Hauptmann der Wache, als er eintritt. „So viele unnötige Tote, aber nun ist es vorbei.“ Er schaut auf Jekserahs leblosen Körper, dann zu uns. „Hort mal. Ihr habt euch heute bewiesen. Ohne eure Warnung und eure Hilfe wären wir von den Untoten überrannt worden. Wenn ihr Interesse habt, hätte ich da noch einiges an Arbeit für euch.“

„Zuerstmal haben wir Berichte aus dem Norden, über riesige, fliegende Kreaturen. Die Menschen glauben, es könnten Drachen sein.“ Er schüttelt seinen Kopf in Unglauben. „Ich möchte dass ihr zum Nordpass geht und dort mal nach dem Rechten seht.“
„Näher bei uns braut sich Ärger in den Abwasserkanälen zusammen. Die Brunnen in der Gegend scheinen vergiftet zu sein, und die Kanäle sind von Schlangen und Schleimwesen befallen, was eine nähere Untersuchung erschwert. Ich möchte, dass ihr die Quelle der Vergiftung findet.“

 

 

Nach der Begegnung mit dem Kultisten und seiner Warnung über sie, machten wir uns mit gemischten Gefühlen daran, Jekserahs Auftrag auszuführen. Immerhin bezahlt sie gut.
Wir sollten ihr ja diesen fetten Edelstein besorgen, den einer ihrer Kunden verlangt. Diesen bekämen wir in einer Diamantmine im Süden. Entgegen der Warnung Argeises, der uns im Namen der Stadtwache vor Jekserah warnte, machten wir uns also auf.“Finstere MAchenschaften“ ist zwar eine besorgniserregende Phrase, aber „großzügige Belohnung“ macht das wieder mehr als wett.

Als wir in die unterirdischen Höhlen steigen, erwarten wir höchstens eine Handvoll Vermlinge, mit denen wir leichtes Spiel haben müssten. Wir haben sicher nicht ein Rudel Wölfe in der Höhle gerechnet. Diesen Diamanten zu besorgen scheint eine weitaus schwierigere Aufgabe zu sein als erwartet.

Diese Wölfe sind schwere Gegner und machen Odyn sehr zu schaffen. Es dauerte einige Zeit, bis wir sie besiegt hatten, so dass wir uns schon mit einiger Erschöpfung durch einen engen Durchgang im hinteren Teil der Höhle quetschen.
Die nächste Höhle ist im Grunde nur ein einziger Raum, der durch Schutt, Geröll und Steinbrocken auf dem Boden im hinteren Teil gangartige Verzweigungen bildet. Überall befinden sich Vermlinge, die hier Diamanten abbauen. Ganz hinten in der Höhle schwingt ein großer Kerl in einer dunklen Robe eine Peitsche . Als er uns bemerkt, ruft er einige Befehle und die Vermlingarbeiter packen ihre Äxte und kommen auf uns zu.

Aufgrund der Topografie der Höhle teilen wir uns auf und schlagen einzeln auf unsere Gegner ein. Das gelingt uns anfangs sehr gut, aber der Aufseher ruft ständig neue Vermlinge aus den unbekannten Tiefen herbei. Und seine drohenden Befehle lassen die Minenarbeiter vor Angst schneller angreifen. Alles in Allem ist das Gemetzel aber schnell vorbei. In einer Truhe hinter dem Aufseher finden wir dann auch den prächtigen Diamanten.

Wir kehren schnell zu Jekserah zurück, die den Diamanten freudig in Empfang nimmt. „Wundervoll“, sagt sie, als sie den Diamanten gegen einen Beutel mit Gold eintauscht. Sie sieht jetzt ganz anders aus. Ihr Gesichtsausdruck wirkt grimmig und entschlossen. „Der hier wird wunderbar als Fokus für die Inkarnation dienen. Ich frage mich, ob diese Kultisten überhaupt wussten, was sie da haben. Damit kann ich eine ganze Untoten-Armee heraufbeschwören!“

„Soviel dazu, dass der Edelstein für einen Kunden wäre“ denken wir uns alle gleichhzeitig.

Sie blickt uns mit einem funkeln in den Augen an und sagt: „Also! Seid ihr bereit, das Militär von Gloomhaven umzustürzen und die Kontrolle der Stadt in die Händlergilde zu legen? Oder habt ihr nicht den Mumm, eine wahre Veränderung zu erwirken?“

Wir sitzen zusammen im Schlafenden Löwen und zerbrechen uns unsere Köpfe darüber, was wir als nächstes tun sollen. Jeksarah hatte zwar das Angebot mit dem Diamanten vorgeschlagen, aber so arrogant wie sie beim letzen Mal auftrat soll sie ruhig etwas warten. Die Gerüchte, die wir in den Notizen auf dem Altar über die beiden alten Krypten der Kultisten hörten, klangen vielversprechend. Eine Gruft soll angeblich ein Ort sein, den viele Kultisten aufsuchen. Diese Kultisten haben sicherlich nichts Gutes im Sinn und sie zu überfallen würde unseren Ruf  bestimmt ansteigen lassen. Aber die Begegnung mit den von ihnen beschworenen Elementardämonen war ein ziemlich heftiger Kampf gewesen. Andererseits gab es ja auch die andere Gruft. Diese soll ja von Untoten überrannt sein. Leichtere Gegner als diese Elementare. Und vielleicht sind diese Kultisten ja gar nicht so böse wie ihr Ruf angibt. Und es kann bestimmt nicht schaden, bei diesen Typen einen Stein im Brett zu haben. Ich meine, wir befreien ihre Gruft ja schließlich von dieser Untotenplage.

Schnell sind wir uns einig und beschließen, gleich morgen früh los zu gehen. Plötzlich hört man die donnernde Stimme eines Inox am Nebentisch. „Was sagst du da über meine Hörner?“. Und nur Sekundenbruchteile später landet ein Fremder auf unserem Tisch. Dieser geht splitternd zu Bruch. Natürlich lassen wir uns das nicht bieten und greifen den „Hornochsen“ selbst an. Das Ganze endet dann in einer soliden Kneipenschlägerei, bei der so einiges zu Bruch geht. Da wir die einzigen sind, die am Ende noch stehen, knöpft sich der Wirt uns direkt vor und verlangt 5 Gold Schadenersatz. Trotzdem hatte es etwas Gutes. Es war ein kostenloses Kampftraining.

Am nächsten Morgen auf dem Weg zum Grabmal, treffen wir unterwegs auf eine Kolonne Zirkuswagen. Diese haben sich im Schlamm festgefahren und alle sind dabei, die Wagen anzuschieben. Die Shining Skulls lassen sich nicht lumpen und natürlich helfen wir mit. Wir nehmen uns den Wagen der alten Wahrsagerin vor, den sie ganz alleine zu retten versucht. Schnell ist der Wagen befreit. Die Alte bedankt sich mit einem kostenlosen Handlesen. Leider ist die Zukunft sehr düster, so dass wir sehr niedergeschlagen in unser nächstes Abenteuer laufen.

Wir können die alte Krypta bereits riechen, bevor wir sie sehen. Fast bereuen wir unsere Entscheidung und überlegen, wieder umzukehren. Als wir uns der Krypta nähern, können wir bereits das Stöhnen und Wehklagen der Untoten hören. Der Gestank verrotteten Fleisches steigt und stärker in die Nase, aber wir reissen uns zusammen und werden diese Plage auslöschen.

Als wir den ersten Raum der Krypta betreten sehen wir uns bereits einer Übermacht an Untoten gegenüber. Drei große, schwere, halbverweste Leichen stehen an der rechten Wand. Sie bewegen sich sehr langsam und Fleischstücke rutschen ihnen bei jeder Bewegung von den Knochen. Apropos Knochen. Der Rest des Raumes wird von 5 Skeletten eingenommen, die sich sofort uns zuwenden. Unser Plan ist es, zu der Türe zu gelangen, die gegenüber der großen Zombies ist. Wenn wir genug Abstand zwischen ihnen und uns erreichen, verfaulen sie vielleicht bevor sie uns erreichen. Oder es reicht dann nur noch wenig Anstrengung, sie zu Fall zu bringen. Allerdings sind da noch die Skelette zwischen uns und unserem Ziel. Da sie über drei Arme verfügen, können sie uns im Nahkampf großen Schaden zufügen. Doch das Glück ist auf unserer Seite. Unser Eindringen hat sie wohl überrascht. Regungslos stehen sie Da, so dass wir den ersten Zug machen können.
Odyn stürmt los und schwingt seine Waffe im Halbkreis, so dass er mehrere Gegner auf einmal trifft. Die anderen rennen an ihm Vorbei zur Türe. wärend Voldo bereits die Türe zum nächsten Raum öffnet, bleibt Whisper zurück und bearbeitet einige Gegner mit Wurfmessern. Schließlich wird die Lage aber eng und sie verschwindet in den Schatten. Nach und nach drängen wir in den nächsten Raum. Dieser Raum ähnelt eher einem gebogenen Flur. Hinter der Ecke hört man das Wehklagen mehrerer Geister. Genau in der Biegung befindet sich eine giftige Wolke aus Fäulnisgasen. Und davor erwarten uns bereits 4 weitere Skelette. Vom Regen in die Traufe. Odyn rennt an uns vorbei auf die neuen Gegner zu. Die Skelette drängen hinter ihm aus dem Raum, den wir gerade verlassen haben. Während Odyn die neuen Gegner an sich bindet, versuchen Voldo und Whisper, den größtenteils angeschlagenen Skeletten den Rest zu geben. Verne dagegen nähert sich den Geistern und bearbeitet sie aus der Ferne mit seinen Gedankenzaubern. Die Geister nähern sich nicht, sondern schmeissen uns stattdessen ihre Flüche entgegen. Da sie feinstofflich sind, richten unsere Waffen auch wenig Schaden an. Nachdem die Skelette bezwungen sind, greifen wir sie daher alle gemeinsam an und schaffen es dank einiger Flächenangriffe auch, sie zu besiegen. Doch die Zeit drängt. Wir werden müde und der höllische Gestank setzt uns weiter zu. Whisper und Verne öffnen die nächste Türe. Hier befinden sich erneut Geister und die dicken Zombies, die genauso verrotten wie die aus dem ersten Raum. Zwischen zwei Säulen in der Raummitte steht eine Truhe, bei deren Anblick Whisper glänzende Augen bekommt.

Verne verzaubert einen der dicken Zombies, so dass dieser jetzt auf unserer Seite kämpft. Sofort greifen ihn seine früheren Kumpel auch an. Direkt danach setzt Verne einen Flächenschaden verursachenden Angriff an. Whisper verschwindet in den Schatten und dezimiert ihre Gegner damit effizient. Odyn schafft es nicht mehr bis zur Türe und bricht erschöpft zusammen. Voldo versucht immer noch uns zu erreichen. Verdammt ist der langsam.

Mit den letzten Anstrengungen schaffen wir es schließlich,die Gegner komplett auszulöschen. Whisper kann dabei noch schnell die Truhe öffnen und findet darin eine Lederrüstung, die ihr wie angegossen passt. Als wir das ekelhafte Blut unserer Untoten Feinde von unseren Klingen wischen, hören wir das langsame Klatschen von Händen. Hinter uns steht eine verhüllte Gestalt und klatscht zweifelhaften Beifall. Wir heben unsere Waffen, aber sehen, dass das Grinsen auf dem halbverdeckten Gesicht der Gestalt nicht feindselig zu deuten ist.

„Gut gemacht, Männer“, sagt der Kultist. „Ihr habt etwas an euch. Und spätestens jetzt habt ihr unsere Aufmerksamkeit erlangt, indem ihr diese ärgerliche Untotenplage aus dieser Krypta entfernt habt. Wir bevorzugen ja eher die kontrollierbare Variante.“ Die Gestalt grinst euch weiter an und macht eine lange Pause.
„Nun, vielleicht seid ihr so nett und macht uns noch einen Gefallen? Nach dessen Ausführung wir den Vorfall vergessen werden, bei dem ihr einige unserer Brüder getötet habt.“ Er hört bei diesen Worten auf zu grinsen.

„Es gibt einen Totenbeschwörer in Gloomhaven. Sie macht uns Schwierigkeiten, indem sie uns ihre Söldner auf den Hals hetzt, die ihre Schmutzige Arbeit für sie erledigen. Vielleicht habt ihr sie ja bereits getroffen. Tötet Jekserah! Bringt ihren Kopf in unser Hauptquartier im Warenhaus von Gloomhaven und wir reden darüber, ob wir euch am Leben lassen.“

 

Jekserah hatte die Gruppe gebeten, ein Lager der Inox-Gesetzlosen als Exempel auszulöschen, weil diese immer wieder ihre Handelsrouten überfallen.

Allerdings hatten wir im Versteck der Banditen, denen wir vor Kurzem in den Black Barrows einen Besuch abstatteten, einen Hinweis auf diesen rästelhaften „Gloom“ gefunden, der Jekserah so sehr interessiert. Wir entschließen uns daher, diesen Ort an der Flussbiegung zu untersuchen, der in den Papieren erwähnt wird, die Jekserah als sehr wertvoll erachtet.
Dort angekommen müssen wir andauernd über diesen „Gloom“ nachdenken. Was ist das für ein Ding?

Plötzlich stehen wir vor den Ruinen einer uralten Krypta. Halb verdeckt unter Efeu und Moos. Die Geschichte dieses Ortes scheint alt und düster zu sein. Ohne weitere Informationen begeben wir uns hinab in die Dunkelheit. „Wir werden schon herausfinden, was diese Banditen hier unten suchen“, sagt Odyn und hält plötzlich inne, als er am Fuß der Treppe ankommt. „Ihr habt einen Fehler gemacht, als ihr euch entschlossen habt, hier her zu kommen.“ sagt eine dunkle Stimme. Vor uns erkennen wir einige der Banditen sowie drei der uns bekannten, wiederbelebten Gerippe.
„Nein!“, sagt Odyn, während er seine Waffe zieht. „Wie es aussieht, sind wir genau da wo wir sein solllten“.

Nach einigen erfolgreichen Angriffen haben wir diese Wächter überwunden und treten durch eine Türe in einen Flur. Darin erwarten uns weitere Banditen, aber auch 4 Kultisten, scheinbar Anhänger dieses Glooms. Während wir uns durch die Gegner kämpfen, belegen uns die Kultisten mit seltsamen Flüchen. Plötzlich hören wir, wie eine Türe geöffnet wird. Voldo schon wieder. Er betritt den südlichen Raum, in dem sich zwei Erd-Dämonen befinden. Er sieht dort eine Truhe stehen, die er scheinbar unbedingt plündern will.
Whisper verdreht die Augen und kommt ihm zu hilfe, während die anderen beiden die letzten Gegner besiegen und die Türe zum nördlichen Raum öffnen.

Odyn und Verne blicken durch die Türe in den nächsten Raum und stellen fest, dass hier gerade ein Ritual im Gang ist, bei dem die Kultisten versuchen, Elementardämonen in unsere Welt zu rufen. Das ist ihnen auch bereits gelungen. Als wenn die Belebung von Toten noch nicht genug für diese Irren ist.

Beherzt stürmen sie in den Raum und fangen an, die Gegner zu bearbeiten. Neben zwei Kultisten haben sie es hier auch mit zwei Wind-Dämonen zu tun, die sie mit elementaren Kräften bekämpfen.

Whisper und Voldo sind inzwischen fertig mit ihren Gegnern und Whisper sprintet los, um Odyn und Verne zu Hilfe zu kommen. Voldo ist nicht der schnellste und dackelt langsam hinterher.
Im Raum angekommen, Schießt Whisper auf einen der Dämonen und bringt ihn damit zu Fall, während Odyn damit beschäftigt ist, den Rest der Gegner an sich zu binden. Der Kampf ist hart, aber schließlich erscheint Voldo im Türrahmen und pustet die verwundeten Gegner mit einem flächendeckenden Angriff weg. Whisper rennt schnell zur Truhe und findet darin einen Ring, der es ihr erlaubt, ein Skelett zu beschwören. „Hm. sehr nützlich. Damit kann ich Gegner in meiner Nähe ablenken, um ihnen in den Rücken zu fallen.

Auf dem Altar im hinteren Bereich des Raumes befinden sich einige Notizen über das Ritual. Dieser Ort ist von der Macht einer uralten Zivilisation durchdrungen. Diese Zivilisation scheint die Dämonen zur Verbesserung ihrer Lebensqualität eingesetzt zu haben. Und obwohl deren Schicksal jenseits unserer Informationen liegt, scheint es kein gutes Ende mit Ihnen genommen zu haben.
Zwischen den Notizen finden wir Informationen zu einigen anderen Orten der Macht in dieser Gegend. Einer scheint von den Kultisten oft benutzt zu werden. Der Andere scheint von Untoten überrannt zu sein. Scheinbar haben wir die Möglichkeit, Sie weiter in ihren Beschwörungsversuchen zu behindern oder uns bei ihnen beliebt zu machen, indem wir sie von einer Plage befreien.

Die Entscheidung müssen wir dann noch fällen

Nach dem letzten Abenteuer sind die shining skulls ersteinmal wieder in die Stadt gereist, um sich neu auszurüsten.

Sie beratschlagten sich, welches Ziel sie als nächstes in Angriff nehmen sollten. Der Auftrag der rothäutigen Händlerin, ein Camp von Unox-Räubern auszulöschen, die ihre Handelskaravanen überfallen, steht ja noch aus. Ausserdem klang der Auftrag sehr lukrativ. Und da sie sich jetzt eine ganze Zeitlang nicht mehr um diesen Auftrag gekümmert hatten und ihre Auftraggeberin nicht verärgern wollen, beschließen sie, diesem Camp einen Besuch abzustatten.

Der Weg führt sie in den nahegelegenen Wald im Westen. Mitten im Wald geraten sie in eine Stampede von Waldtieren. Rehe, Hirsche, Wildschweine, Einchhörnchen und sonstiges Getier kommt genau auf sie zugerannt. Und zwar genau aus der Richtung, in die die Gruppe eigentlich geht. Nach kurzer Diskussion entscheidet man sich, trotzdem weiter zu gehen. Ein fataler Fehler, wie sich herausstellen sollte. Nur wenig später steigt ihnen der Geruch von Rauch in die Nase. Und kurze Zeit später sind sie mitten in einen Waldbrand geraten. Der einzige Weg hinaus ist mitten durch die Flammen. Dabei ziehen sie sich einige Verletzungen und Brandwunden zu. Blutend und erschöpft erreichen sie schließlich das „Camp“ der Inox.

Camp ist der falsche Ausdruck. Eigentlich sieht es mehr wie ein Dorf aus. Kaum erreichen sie die ersten Hütten, stellt sich ihnen schon ein Trupp Inox-Schläger und Bogenschützen, angeführt von einem Schamanen, in den Weg.

Links und rechts sind Türen zu verschiedenen Hütten.Mitten im Weg stehen einige Säulen oder Totempfähle, die den direkten Weg versperren.

 

 

 

Um nicht mit zusätzlichem Schaden in den Kampf zu gehen, heilt Voldo ersteinmal die ganze Gruppe von den Brandwunden.
Da die Inox-Schläger sich direkt vor ihnen befinden, greift die Gruppe diese zuerst an, und versucht, möglichst schnell die Bogenschützen zu erreichen.
Whisper wirft zwei Wurfmesser in die linke Dreier-Gruppe Inox und kann sie verletzen. Dabei stellt sie fest, dass diese Gegner eine Menge aushalten.
Odyn bereitet sich darauf vor, möglichst viel Schaden von den Gegnern einstecken zu können.
Verne beschwört einen Rattenschwarm, der die Gegner möglichst lange beschäftigen soll.

 

Dann kommen die Gegner heran. Whisper wird von den zwei Inox bedrängt, die sie mit ihren Wurfmessern traf. Odyn bekommt einiges an Treffern ab, teilt aber gleichzeitig auch viel aus. Verne schießten aus den hinteren Reihen und auch die Ratten schlagen sich gut.
Voldo aber rennt auf die nächste Hütte zu und reisst die Türe auf. Was macht er denn da schon wieder? Drinnen steht ein Inox Bogenschütze, der ihn verdutzt ansieht.
Der Schamane kommt mutig auf die Gruppe zu, während er seine Leute heilt. Doch als er in die Reichweite der Söldnertruppe kommt, wird er auch schon als erstes niedergestreckt, da alle sich auf ihn stürzen.  Ohne so einen Anführer steigen die Erfolgschancen der shining skulls doch erheblich.

 

Während die Gruppe tapfer weiter kämpft, bemerkt Odyn, dass aus einem Höhleneingang im Norden vor ihnen unentwegt weitere Inox-Schläger herauskommen. „Jemand muss da mal schnell hin und versuchen, diese Flut an Gegnern zu stoppen“, ruft er. Whisper, die schnellste in der Gruppe macht sich sofort auf, aber leider stehen ihr immer noch viele Bogenschützen im Weg, die alle auf sie feuern würden, wenn sie jetzt alleine vorprescht.
„Ich brauche eine Ablenkung oder Deckung“, ruft sie den anderen zu.

 

 

„OK“ ruft Odyn und überholt sie, um die Bogenschützen anzulocken. „Ich kümmere mich um die“. Auch Verne läuft nach vorne, so schnell er vermag, und beginnt, die Gegner durch die Säulen hindurch zu beschießen. Voldo bleibt etwas zurück und bereitet sich darauf vor, die anderen zu heilen.

„Da links kommt einer durch!“ ruft Odyn nach hinten. Whisper sprintet zu dem Gegner, der sich am anderen Ende der Säulenreihe seinen Weg bahnt und erledigt ihn mit einem einzigen Schlag. „Jetzt nicht mehr“, ruft sie jubelnd.

 

Odyn schlägt einige weitere Bogenschützen hinfort und plötzlich steht Voldo am Höhleneingang. Wo der doch sonst immer so langsam ist. Er schaut hinein und sieht eine Gruppe verängstigter Kinder, sowie einige Inox-Bogenschützen und einen weiteren Schamanen. „Warum sind Kinder in einem Banditencamp?“ fragt er sich und flitzt sofort wieder ausser Reichweite der Bogenschützen, die sich nun aus der Höhle bewegen.

Whisper sieht eine Truhe in der hinteren Höhlenecke stehen und jetzt hält sie nichts mehr… sie verschwindet in den Schatten und sprintet zur Truhe, die sie schnell und heimlich öffnet. Darinnen findet sie XXXX. Aus dem Hinterhalt greift sie dann einen der Bogenschützen an.

Voldo hilft fleissig mit und schon nach kurzer Zeit haben sie die geforderten 20 Gegner besiegt, wie es ihre Auftraggeberin verlangte.

Da sie schon ziemlich angeschlagen sind, flüchten die vier schnell aus dem Dorf und kehren in die Stadt zurück. Wieder in Gloomhaven sollen sie sich mit Jekserah in ihrer Villa treffen. Sie ist sichtlich zufrieden und als sie auf die Kinder angesprochen wird, macht sie nur eine wegwischende Handbewegung. „Jeder einzelne dort hat es verdient und jetzt will ich nicht mehr davon sprechen. Hier ist eure Belohung.“ Sie händigt jedem einen kleinen Beutel mit Geld aus.

„Falls ihr Interesse an mehr Gold habt, ich benötige einen gr0ßen Diamanten für einen meiner Kunden. Ich kann in der ganzen Gegend aber keinen auftreiben. Ihr werdet in die Diamantmine im Süden gehen und mir einen besorgen.“ Mit einer Handbewegung befiehlt sie Ihren Inox-Leibwächtern, und vor die Türe zu begleiten.

Verdutzt steht die Truppe noch vor dem Eingang zur Villa, als sie einen XXX auf einer Mauer sitzen sehen. Sie stellt sich als Mitglied der Stadtwache vor und erzählt uns, dass Jekserah zwar eine Händlerin ist, sie aber vorhat, die Stadtwache zu stürzen. Warum, das weis niemand. Aber in ihren Lagerhäusern sollten sich Hinweise finden.

 

 

 

Leider konnte mein Bruder Michael nicht mitspielen. Daher haben wir Gloomhaven ein weiteres Mal ausgesetzt. Wir möchten ungern ohne die komplette Gruppe an dem Spiel vorankommen.

Timo hat daher Champions of Midgard mitgebracht. Ein solides Workerplacement-Spiel mit würfellastiger Kampfkomponente. Da er die Kickstarter-Versioin besitzt, konnten wir auf der Neopren-Matte spielen, die nicht nur den Spielplan des Basisspiels, sondern auch gleich die Spielpläne der beiden Erweiterungen sowie einem Rundenzähler mit eingearbeitet hat.

Die Basis des Spiels wird durch einen einfachen Workerplacement-Mechanismus gebildet. In unserer 3-Spieler-Runde hatte jeder Spieler 3 Arbeiter in Form eines historisch nicht korrekten Wikinger-Meeples. Klischeehaft erkennbar am Hörnerhelm. Kleiner Exkurs: Inzwischen wissen wir, dass Wikinger keine Hörnerhelme trugen. NIrgends gibt es Hinweise darauf. Angeblich geht der Irrglaube auf die Oper „Ring der Nibelungen“ von Richard Wagner zurück. Die einzigen Andeutungen für echte Hörnerhelme scheinen Ritueller Natur zu sein.
Zurück zum Spiel. Durch das Setzen der Winkinger erlangen die Spieler in erster Linie Ressourcen (Gold, Holz und Fleisch), neue Aufträge um an Bonus-Siegpunkte bei Spielende zu kommen oder  neue Würfel, welche jeweils einen Krieger repräsentieren. Diese Belohnungen erhält man sofort.

Des Weiteren kann man seinen Arbeiter auch in ein Kampfgebiet stellen. Nachdem alle Arbeiter verteilt wurden, werden diese Kämpfe dann abgehandelt. Besiegte Gegner bringen neben Siegpunkten auch Ressourcen, neue Würfel oder andere Belohnungen. Die mutigen Krieger, die gegen Trolle, Untote (Draugr), Bergriesen und mytische Monster in Übersee in den Kampf ziehen werden durch unterschiedliche Würfel in unterschiedlichen Farben und unterschiedlichen Werten dargestellt. Es gibt Bogenschützen, Berserker, Schwertkämpfer usw. Einige treffen öfter aber mit wenig Schaden, bei anderen ist es andersherum oder es gibt andere Nachteile die die Vorteile eines Würfels aufwiegen. Im Kampf gefallene Würfelkrieger gelangen nach Valhalla und werden durch Marker ihrer Farbe dargestellt, die als eine Art Währung funktionieren. Mit diesen Markern kann man die Gunst der Valküren erkaufen. Das sind weitere Karten, die einem Spieler nach dem Kauf sofortige oder andauernde Bonusse gewähren.

Nach 8 Runden ist das Spiel vorbei und es kommt zur Schlusswertung. Hier können weit zurückliegende Spieler noch ein wenig aufholen, wenn sie z.B. viele Aufträge besitzen, die am Spielende nochmals Punkte bringen. Meist sind diese in der Form „Wenn du die meisten Untoten/Riesen/gelben Gegner getötet hast“ oder „Wenn du das meiste Holz/Gold/Fleisch besitzt“ angegeben. Kann man die Forderung erfüllen gibt es Extrapunkte. Diese sind allerdings eher überschaubar und aus meiner Sicht heraus zeichnet sich der Gewinner bereits während des Spiels durch die sofortigen Siegpunkte ab. Nicht zu spät bekämpft man nämlich Gegner die jeweilös um die 10 Punkte bringen. zwei oder drei Aufträge mit jeweils 6 Punkten oder 1 Punkt für je 3 Gold bringen da auch nicht mehr viel.

Das Spiel an sich gefiel mir aber sehr. Es rangiert neben Stone Age und Lords of Waterdeep ganz oben auf meiner Liste an guten Worker-Placement-Spielen.

 

Weil das Spiel nach guten zwei Stunden durch war, hatten wir noch Zeit für ein weiteres. Die Wahl wurde mir überlassen und ich packte „Fiese Freunde, Fette Feten“ aus. Dieses Spiel simuliert im Grunde grob eine durchgeknallte Lebensgeschichte. Jeder Spieler hat 5 Lebensziele verdeckt auf der Hand, die er erreichen muss. Darunter fallen so skurille „Ziele“ wie der erste Herzinfarkt oder Das Gründen einer Sekte. Jeder Spieler bekommt ausserdem eine Tafel auf der die verschiedenen Werte des Spielcharakters angezeigt werden. Dies sind ausnahmsweise mal nicht Stärke, Geschicklichkeit und Charisma, sondern Werte wie Alkoholabhängigkeit, Drogenkonsum, Religion, Fettleibigkeit, Vermögen und Krankheit. Des Weiteren markiert man auf der Tafel, welche Freunde man hat, mit wem man in einer Beziehung ist, ob man einen Ex-Partner oder Partnerin hat, mit wem man schon Sex hatte oder sogar Kinder zeugte usw.

Das Spiel selbst besteht im Großen und Ganzen darin, auf ausgelegte Karten zu bieten. Erfüllt man die Voraussetzungen einer Karte, darf man auf sie bieten und die Eigenen Werte oder Beziehungen wie angegeben ändern. So muss man für die Karte „Als Abstinenzler auf eine Party gehen“ kein Alkoholiker sein, den Wert also auf der „0“ haben. Dafür wird durch den Partybesuch der Wert für Rauchen und Traurigkeit um 1 erhöht, da man ja nüchtern in der Ecke sitzt und sich das Gelaber der betrunkenen Mitmenschen anhören muss. Und einen neuen Freund lernen wir auch dabei kennen, denn wir müssen als Abstinenzler ja die Leute nach Hause fahren.

Wer in das Spiel in der Richtigen Runde spielt kann sich also zu jeder Karte kreativ ausmalen wie das aktuelle Leben weitergeht. Ich habe z.B. in der Pubertät gerne Zigarettenautomaten geknackt. Durch die immer wieder kehrenden Besuche der Polizei und die andauernden Strafen haben sich meine Eltern entzweit und ließen sich scheiden. Dadurch kam ich an Geld aber widmete mich aus Frust dem Sport. Leider war ich kein guter Sportler so dass ich mich dopen musste. Auf der Klassenfahrt lernte ich dann Dörte kennen aber ausser ein wenig fummeln passierte nichts. Bernds Charakter verführte mich dann zu einer homosexuellen Beziehung in der aber auch nichts lief. Dörte verließ mich und auch Bernd lies mich sofort wieder sitzen.Ich verlor mich in tiefsinnige Pausengespräche, die mich aber auch nicht ablenken konnten, mir aber den Alkoholkonsum ausredeten. Durch die ganzen Parties auf denen ich nichts trinken konnte, wurde ich immer trauriger und isolierter. Schließlich hatte ich meinen ersten Herzinfarkt. Den überlebte ich aber und gründete daraufhin eine Sekte. Sex war leider immer noch nicht drin…

Naja und so geht die Geschichte dann weiter… Ist sicher nichts für jedermann, da sich das Thema Sex und Drogenkonsum durchs ganze Spiel zieht. Aber in der richtigen Gruppe macht es schon Laune. In unserer dreier-Runde zündete es nicht ganz so wie erhofft. Auch weil eigentlich nicht viel über den eigenen Lebensweg erzählt wurde. Lustig war es aber trotzdem und über die ein oder andere Kartenkombination konnten wir schon lachen. Vor Allem wenn man das Spiel noch nicht kennt, sind die Bilder und Titel der Karten oft sehr lustig gewählt.

 

 

 

Massive Darkness.. Mit Kickstarter Extras und Optionalen Boxen..
Als die 2 großen und 5 kleinen Pakete hier ankamen dachte ich mir, wo soll ich das denn jetzt alles unterbringen? Aber Broken Token hat ja auch für Blood Rage ein Insert erstellt, wo man alle Extras und Optionen des Kickstarters in die Basisbox bekommt. Blood Rage hatte ja auch schon eine Menge Figuren.. Massive Darkness hat aber mehr.
Bis eine Offizielle Lösung herauskommt dachte ich mir dann, warum nicht selber was aus Foamcore bauen?

Aus dem Heidelberger Forum bekam ich den Tip für ein kostenloses CAD-Programm mit dem man sich das Projekt 3-Dimensional auf dem Bildschirm zusammenstellen und planen kann.
Sketchup nennt es sich, und man kann es hier->https://www.sketchup.com/de herunterladen.
Ich habe also ersteinmal die Grundbox virtuell erstellt und dann alle Karten, Marker, Charakterblätter und Tabletts ausgemessen, um die größe der jeweiligen Boxen zu planen.
Die Karten sollten in fertigen Kartenhaltern liegen, damit man sie einfach aus dem Karton nehmen und auf den Tisch stellen kann, wo man sie sofort benutzen kann ohne sie umpacken zu müssen. Das selbe gilt für die Boxen für Marker usw.

Eine Foamboard-Lösung in der ich alle Minis separat unterbringen kann scheint zu aufwendig. Vielleicht könnte man in die Boards kleine Schnitte machen, wo man die Figuren mit ihrer Basis reinstecken kann. Aber das leiert auch irgendwann aus. Leider habe ich keine andere Lösung gefunden, als die Figuren erstmal lose in größeren Boxen zu lagern.

Hier sieht man, wie die einzelnen Teile in der Planung aussehen und wie sie sich in der Schachtel platzieren lassen:

Und hier sieht man, wie das Inlay fertig aussieht:

Im Februar 2017 war es so weit. Nach langer Wartezeit habe ich endlich das Brettspiel „Gloomhaven“ von Isaac Childres in meinen Händen. Hab den Postboten auf einer Straße irgendwo zwischen meiner Arbeitsstelle und daheim abgefangen und ihn zur Herausgabe des Paketes gedrängt.

Fast 10 Kg wiegt das Spiel. Vollgestopft bis an den Rand mit Material. Zu Hause wurde dann erstmal augepackt und die Pappmarker ausgepöppelt. Ich hatte noch kein Spiel davor, das so viel Material mit sich bringt. Obwohl, das WoW-Brettspiel ist ein vergleichbarer Kontrahent.
Gloomhaven ist gigantisch was seinen Umfang betrifft. Fast 700 Karten, 250 Pappmarker, Overlays und Bodenplatten, sowie weit über 200 Gegnerfiguren (Pappstandees) sind enthalten.

Es gibt 45 verschiedene Gegner-Arten. Fast jede mit ihrem eigenen Kampf-Karten-Deck, welches die individuellen Aktionen während eines Kampfes steuert. Hier zeigt sich auch einer der deutlichsten Unterschiede zu Spielen mit Miniaturen als Gegnern. Da die meisten Gegnertypen durch mindestens 6 Figuren dargestellt sind und viele sogar 12 Figuren besitzen, sind es hunderte Gegnerfiguren, auf die man in diesem Spiel treffen kann. In diesem Umfang kann kaum ein Miniaturenspiel mithalten. Die meisten dieser Spiele bieten einem 5-6 Gegnertypen, so dass sich schnell eine Widerholung ergibt. Bei Gloomhaven kann man bei fast jedem zweiten Szenario davon ausgehen, dass man auf einen bisher unbekannten Gegner trifft.

Womit wir beim nächsten Superlativ sind. Kein anderer Dungeoncrawler bringt derart viele Szenarios mit sich. Gloomhaven bringt es auf 95 verschiedene einzelne Szenarios. Die meisten üblichen Dungeoncrawler kommen mit  4-6 Szenarien daher. Einige, wie Descent z. B., haben auch schon mal 10-15 Szenarien in ihrem Storybook. Gloomhaven verzehnfacht diese Zahl fast. Die Kampagne ist verzweigt und je nachdem wie sich die Gruppe entscheidet, wird man nur eine bestimmte Zahl an Szenarios spielen. Da die Szenarios aber auch unabhängig der Kampagne einzeln Spielbar sind, kann man die Szenarien, die man in der Kampagne verpasst hat, nach deren Ende in Angriff nehmen. Oder neu anfangen und sich diesmal an den Scheidewegen anders entscheiden, um auf die neuen Szenarios zu treffen.

Interessant ist auch, dass man mit 6 verfügbaren Helden beginnt, es aber noch 9 weitere Charaktere gibt, die man im Spiel freischaltet. Denn die Kampagne ist so lang, dass man seinen Spielcharakter wie in einem Rollenspiel ausbauen kann, indem man neue Fähigkeiten erwirbt, ihn besser ausrüstet und sein Kampfdeck optimiert. Jeder Charakter hat ein geheimes Ziel. Sobald er dieses erreicht, setzt er seinen Charakter zur Ruhe. Das Spiel erhält dadurch neue Karten in sein Begegnungsdeck (Der zur Ruhe gesetzte Charakter taucht also zb. irgendwann nochmal als Nichtspieler-Charakter auf) und schaltet eine neue Charakterklasse frei. Der betreffende Spieler kann jetzt einen neuen Charakter (auch die alte Klasse) aussuchen und weiter spielen.

Gloomhaven bietet auch eine interessante Kampfmechanik. Ähnlich wie in Gears of War, bringt diese aber auf einen höheren Level. Anstatt würfel zu werfen werden Karten benutzt. Es gibt daher auch nicht das aus anderen Crawlern bekannte Aktionen-System. Oftmals ist es ja so, dass ein Spieler in seinem Zug eine bestimmte Anzahl Aktionen durchführen darf. Diese sind dann vorgegeben wie: Bewegung, Kampf, Gegenstand benutzen. Man wählt also immer aus diesen vorgegebenen Aktionen aus. Gloomhaven macht das mit seiner Kartenmechanik völlig anders. Jeder Spieler besitzt einen Pool an Karten. Dieser Pool wird bei jedem Stufenanstieg um eine weitere Karte ausgebaut. Vor jedem Szenario sucht man sich nun aus diesem Pool eine Anzahl Karten heraus, die man benutzen möchte. Die Anzahl der Karten die man benutzen darf ist auf dem Charakter zugeschnitten und stellt gleichzeitig seine Ausdauer dar. Darauf gehe ich später noch ein.
Auf diesen Karten sind nun Aktionen angegeben. Das können verschiedene Bewegungsweiten sein, Nah- oder Fernkampfangriffe, Heilungsfähigkeiten, Gegnerbeeinflussung, Aktionen, die eine Spielfigur in verschiedener Weise stärken (Mehr Rüstung, mehr Schaden, Resistenzen usw.) oder jede erdenkliche andere Aktion. Vor seinem Spielzug sucht sich jeder Spieler aus seiner Kartenhand dann zwei Karten aus, die er in seinem Zug benutzen möchte.


Jede Karte besitzt einen oberen und einen unteren Bereich. Im oberen Bereich sind eher die Angriffs-Aktionen enthalten, während man im unteren Bereich meist Bewegungsaktionen findet. Zwischen den Kartenhälften befindet sich immer eine Zahl. Eine der Karten legt man nach oben und diese gewählten Karten bestimmen die Initiative (Zugreihenfoilge) der Spieler. Die niedrigste Zahl beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe muss er sich entscheiden, von welcher der beiden Karten er die obere Aktion nutzen möchte und von welcher die untere Aktion. Es können nicht die Aktionen beider oberen oder unteren Hälften der Karten genutzt werden. Die Art und Weise der Charakteraktionen ist somit um einiges Vielfältiger und es ist mehr Taktik von Nöten, denn die Karten werden nach dem Spielzug ja abgelegt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Und da jede Karte individuell ist, kann man ihre Aktionen normalerweise erst wieder nutzen, wenn man sie zurück auf die Hand bekommt.
Hier kommt die erwähnte Ausdauer ins Spiel. Hat man irgendwann nur noch eine oder keine Karten auf der Hand, kann also keine 2 Karten ausspielen, muss der Charakter sich spätestens ausruhen. Eine Karte aus dem Ablagestapel muss für den Rest des Spieles abgelegt werden. Den Rest bekommt man wieder auf die Hand. Somit reduziert sich die Kartenhand im Spielverlauf immer weiter, bis man einfach keine Karten mehr übrig hat und aus dem Szenario ausscheidet. Besonders starke Karten kommen bei Benutzung auch gleich aus dem Spiel und nie wieder auf die Hand zurück. Spielt man also zu stark, ist der Charakter auch schneller erschöpft. Das ist eine interessante Mechanik welche die Spieler unter Druck setzt.

Anstatt ein Zufallselement durch Würfel ins Spiel zu bringen, hat jeder Charakter ein eigenes Kampfkartendeck. Dieses ist zu Beginn bei jedem Spieler gleich. Aber im Laufe der Charakterentwicklung kann der Spieler es verändern. Schlechte Karten können entfernt werden und neue hinzu kommen.
Sobald man seinen Angriff geplant hat, zieht man die oberste Karte von seinem Kampfkartendeck. Diese beeinflusst den Angriff dann minimal. Meist wird der Wert um 1-2 Punkte nach oben oder unten verändert. Berechnet man diese Varianz mit in seinen Angriff ein, kann man diesen ziemlich gut vorausplanen und hat trotzdem noch ein spannendes Zufallselement. Zwei Karten im Deck können den Angriff aber auch verdoppeln oder völlig daneben gehen lassen.

Um eine neue Stufe aufzusteigen muss ein Charakter Erfahrungspunkte sammeln. Diese bekommt er nicht wie bei anderen Spielen für das Besiegen von Gegnern. Man bekommt, abgesehen von einem Bonus bei Abschluss eines Szenarios, nur Erfahrungspunkte durch Charaktertypische Aktionen. Ein Tank bekommt Punkte wenn er seine Rüstung verstärkt, die Schurkin, wenn sie sich unsichtbar macht oder isolierte Gegner angreift, usw. Gewöhnliche Aktionen bringen vereinzelt ebenfalls Punkte. Je mehr ein Spieler seine Figur in der für sie typischen Art und Weise benutzt, desto mehr Erfahrungspunkte wird sie erhalten, während Spieler, die eher nur herumstehen kaum Punkte erhalten.

Obwohl die Spieler als Gruppe gewinnen müssen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Ziele. Zum Einen wird das durch das geheime Lebenssziel vorgegeben, zum Anderen durch ein geheimes Ziel, das jeder Spieler vor Beginn des Szenarios bekommt. Beispiele für diese Ziele sind: viel Geld erbeuten, immer Gegner im Spiel zu haben, möglichst wenig Erfahrungspunkte zu bekommen, mit möglichst wenig Leben aus dem Szenario zu gehen, und viele mehr. Erfüllt man diese Ziele, darf man sich Kästchen auf seinem Charakterblatt abstreichen. Für jeweils drei abgestrichene Kästchen darf man eine Veränderung an seinem Kampfkartendeck vornehmen. Also kann es passieren, dass ein Charakter, anstatt im Sinne der Gruppe zu handeln auch mal loszieht und absolut jede Beute aufhebt, oder immer neue Türen mit neuen Räumen voller Monstern öffnet, während die Gruppe eigentlich mal ausruhen wollte. Dies bringt unerwartete Wendungen in die Planung des Zuges ein. Man spielt als Gruppe, muss aber auch egoistisch handeln, um weiter zu kommen.

Ausrüsten können sich die Spieler in der Stadt Gloomhaven, die nach und nach mit dem Fortschreiten der Kampagne immer weiter aufblüht. Die Helden können mit ihren Aktionen den Fortschritt dieses Stadtwachstums beeinflussen. So kommen nach und nach neue Gegenstände ins Spiel, die man beim Händler erwerben kann. Auch die Reputation der Gruppe hat Auswirkungen auf das Spiel, so können Spieler günstiger einkaufen, wenn sie einen positiven Ruf haben. Ist ihr Leumund eher schlecht, kann es auch schonmal dazu kommen, dass die Stadtwache sie angreift.

Man könnte noch stundenlang auf die Details dieses Spieles eingehen. Wir haben erst ein paar Mal gespielt und entdecken immer wieder neues im Spielverlauf. Versiegelte Umschläge warten noch darauf, geöffnet zu werden. Ein versiegeltes Buch, das wir erst öffnen dürfen, wenn sich der erste Charakter zur Ruhe gesetzt hat. Und welche spielbaren Charaktere werden uns noch erwarten?

Nachteile haben wir bisher wenige gefunden. Die geheimen Aufgaben während der Szenarios erscheinen oft unmöglich schwierig und bieten dagegen wenig Belohnung. Die Szenarien sind, zumindest in unseren Augen, ziemlich schwierig und oft nur ganz knapp zu schaffen.
Auch dass Spieler ausscheiden können und dann untätig herumsitzen müssen scheint ein Nachteil zu sein. Allerdings ist die Varianz der Handkartenmenge und damit die Zeit, bis ein Spieler ausscheidet nicht sehr groß und meist passiert dies in den letzten 2-3 Runden. So dass ein ausgeschiedener SPieler nicht zu lange warten muss.

Die Vorteile überweigen eher. Gloomhaven bringt viele Innovationen oder Verbesserungen von bekannten, guten Mechaniken mit. Es schlägt eine solide Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel. Wir spielen es wirklich mit Begeisterung.