Nach dem heftigen Kampf gegen Jekserah und ihre Schergen saßen wir endlich mal wieder in Ruhe im schlafenden Löwen, der inzwischen unsere Stamm-Taverne geworden ist. Wir dachten über das geschehene nach und waren uns sicher, das Richtige getan zu haben.
Die neuen Aufträge des Hauptmanns der Wache gingen uns durch den Kopf. Nach den Strapazen der letzten Zeit sparten wir uns die lange Reise zu fern liegenden Zielen und nahmen uns vor, die Abwasserkanäle genauer zu untersuchen. Vergiftetes Trinkwasser in der Stadt ist eine ernste Sache, die auch uns betrifft.

Wir wollten gerade aufbrechen, als das Licht in der Taverne ausfiel. Diese moderne Technik ist wirklich noch nicht fehlerfrei. Während einige Spitzbuben die Situation bestimmt dazu nutzten, Wirt und Gäste um einige Wertgegenstände zu erleichtern, dieser Gedanke schoss auch mir sofort durch den Kopf muss ich zugeben, halfen wir dem Wirt schnell bei der Reparatur. Der Wirt dankte uns überschwenglich und weil er jedem Gast von unserer guten Tat erzählte, sprach es sich schnell herum und unser Ansehen in der Stadt stieg dadurch sehr an.

Am nächsten Morgen treffen wir uns mit einem Wachmann, der uns zu einem Einstieg in die Kanalisation in der Nähe der vergifteten Brunnen führt. In Erwartung ekliger Umgebung steigen wir die in die Wand gelassenen Metallstangen hinab in die muffige Tiefe. Ein feuchter Geruch von Fäulnis und Unrat umgibt uns. Voldo schaltet sein Licht an und wir sehen uns in dem Tunnel um. Hinter uns ist eine Sackgasse, der Weg führt nur in eine Richtung weiter. Nach nur wenigen Schritten wird der Gang von einem lauten Zischen erfüllt. Mit Entsetzen stellen wir fest, dass der Tunnel mit Schlangen verseucht ist.Whisper stürmt voran und beseitigt die ersten Schlangen, Odyn überholt sie und steckt eine Menge Treffer ein. Voldo beginnt, ihn zu heilen.
Es kommen immer mehr Schlangen und Whisper schmeisst einen Dolchfächer in die Menge… Es dauert nicht lange, und im Raum befindet sich keine lebende Schlange mehr. Alle ruhen sich erstmal aus.

Odyn öffnet die Türe zum nächsten Gang und meint nur.. „noch mehr Schlangen“.
Voldo lugt ebenfalls hinein und meint „… und Schleim… lebendiger Schleim…“
Whisper schaut ebenfalls in den Ganz und erkennt zuusätzlich noch Vermling-Scouts an der nächsten Türe.
„Na toll“, meint sie und stürmt los. Verne hat derweil einen Flächenangriff vorbereitet und lässt diesen jetzt los und richtet damit eine Menge Verwüstung im Tunnel und bei den Gegnern an.
Jetzt stürmen alle in den Gang und auch hier liegen die Gegner sehr schnell besiegt am Boden.
„War ja halb so schlimm“ kommentiert Whisper das Ganze und öffnet die Türe zum nächsten Raum ohne abzuwarten, ob sich vielleicht jemand ausruhen möchte.
Im Nächsten Raum befindet sich die Zisterne. Dort bewegen sich 5 Schleimklumpen über den Boden, die sich sofort zu teilen beginnen, als sie uns bemerken. Bevor wir reagieren können, haben sie sich auf 10 verdoppelt. Am Rand der Zisterne stehen weitere Vermlinge. Da die Schleimklumpen sehr langsam sind, greifen wir zuerst die Vermlinge an. Odyn leistet hier ganze Arbeit und schnell sind diese Besiegt. Whisper beginnt den Angriff auf die Schleimklumpen mit einem Dolchfächer-Wurf und verletzt einige damit. Odyn kann einen der verletzten Schleimer dann auch töten. Mit Schrecken stellen wir fest, dass sich diese Dinger dann plötzlich wieder komplett heilen…

Whisper macht weiter Flächenschaden während die anderen versuchen, die verletzten Gegner zu besiegen.
Verne übernimmt die Gedankenkontrolle über einen besonders großen Schleimklumpen und lässt diesen seine Artgenossen angreifen.
Schließlich können wir alle besiegen und schauen uns nun in Ruhe die Zisterne an. Sie ist der einzige Ausgang. Doch um dort hineinzugehen müsste man schon sehr sehr lange die Luft anhalten können.
Also müssen wir uns auf die Suche nach einem entsprechenden Zauberspruch machen.

Offensichtlich gibt es Gerüchte über jemanden, der diese Fähigkeit beherrscht. Durch einige Nachforschungen finden wir auch bald heraus, wohin wir dafür müssen.

 

 

Während Jekserah ihren Plan erläutert, rücken wir langsam in Richtung Türe zurück. Diese Stadt mit einer Armee von Untoten zu schützen ist Irrsinn. Wir können die MAcht nicht an einen Wahnsinnigen Nekromanten abgeben.
Mitten im Satz blickt Jekserah auf und sieht uns an. „Was ist das Problem?“ Sie runzelt die Stirn. „Verliert ihr jetzt die Nerven? Ihr habt schon so viele in meinem Namen getötet. Was sind da ein paar mehr?“

Schnell drehen wir uns um und rennen fort. Ohne Hilfe können wir ihre Armee nicht besiegen. „Närrische Söldner!“, lacht sie hinter uns her, „Ich dachte ihr zieht mit mir in dieses neue Abenteuer, aber wenn ihr lieber wie der Rest sterben wollt, kann ich das arrangieren.“
Wir rennen über den Gloomhaven Square zur Geisterfestung. Wachen stoppen uns am Eingang und schnell erklären wir von der Bedrohung, die hinter uns erwächst. Letzendlich drücken wir uns an den Wachen vorbei und halten nach dem Hauptmann der Wache ausschau.

„Das ist wahrlich besorgniserregend“, sagt er nachdem wir ihm schnell Jekserahs Pläne unterbreitet haben. „Wir müssen gegen diese Nekromantin sofort vorgehen.“ Das Geräusch von Stahl auf Stahl klingt durch den Raum, gefolgt von Schreien und Rufen der Wachen draussen.

„Sie sind bereits hier!“ Die Türen brechen auf und die verfaulten Umrisse der lebenden Toten strömen in den Raum. „Zu den Waffen! Drängt sie zurück!“.

Schnell nehmen wir unsere Positionen ein. Verne eröffnet und schießt auf ein Skelett, Whisper wirft Messer auf einen Zombie und das Skelett. Odyn tötet das Skelett schließlich mit einem Fernangriff. Während die Bogenschützen der Wache die Zombies unter Beschuss nehmen, rücken diese vor und greifen die Wachen an. Leider steht Verne genau mittendrin und bekommt einiges ab.

Wir schlagen uns zur Türe von Jekserahs Villa durch, dabei fallen alle Zombies. Nachdem wir die Türe öffnen sehen wir eine große Eingangshalle mit einem Brunnen in der Mitte. Jekserah steht in der Mitte und sieht und wütend an. „Ihr werdet mich niemals besiegen! Meine Armee wurde zurückgedrängt, aber die Toten sind der Brennstoff für mein Feuer. Meine Armee ist unendlich und ewig!“ Mit diesen Worten rennt sie durch eine Türe in ihre Gemächer. Direkt vor uns ist eine Gruppe Wachen in einen Kampf mit 4 fetten Untoten verwickelt. Vor der Türe, durch die Jekserah floh, haben 4 Skelette und einer ihrer Anhänger Stellung bezogen. Und zwischen uns und der Türe haben sich zwei Skelette positioniert, wobei das vordere extrem gefährlich aussieht.

Verne zögert nicht lange und schießt auf das Skelett, Voldo haut bei seinem Angriff daneben. Whisper hat derweil ein Skelett mit ihrem Ring beschworen, dieses tötet das bereits angeschlagene Skelett. Eine der Wachen wird von den Skeletten vor Jekserahs Türe umzingelt, nimmt jedoch durch deren Angriffe keinen Schaden.

Da der Weg für Whisper versperrt ist, weil ihre Kameraden im Gang vor dem verbliebenen Skelett stehen, durchsucht sie derweil die Gefallenen nach Wertgegenständen. Dabei nähern sich zwei der großen Zombies ihr und 1 tötet sie fast. Ein Bogenschütze der Wache erschießt den Zombie von hinten. Voldo tötet das verbliebene Skelett. Verne rennt zum Kultisten an der Türe und schlägt ihn fast tot. Odyn rennt hinterher und macht einen Rammangriff auf die Skelette und tötet dabei den Kultisten. Die Skelette schlagen schließlich die heldenhaft standhafte Wache tot.

Whisper tötet den zweiten Zombie und rennt richtung Türe. Odyn und Verne halten die Skelette zurück, damit Whisper und Voldo durch die Türe gehen können.
Verne tötet ein Skelett durch eine Kopfexplosion…. „Was für eklige Fähigkeiten hat Verne da eigentlich in Petto?“… Dabei werden alle umstehenden Skelette verletzt. Whisper rennt weiter und schießt auf ein Skelett, trifft aber nicht. Odyn rennt in den Raum und stürmt auf die dortigen Gegner. Ein Skelett drängt sich zwischen Whisper und die Türe so dass sie ncht hindurch kommen kann.

Whisper macht sich unsichtbar und springt über das Skelett in den Raum.  Verne beschwört einen Rattenschwarm. Odyn springt über die Kopfe der Gegner, die er dabei verletzt und macht dann einen Rundumschlag in deren Rücken, wobei er einen Kultisten tötet.

Whisper rennt unsichtbar vor und entschärft eine der Fallen, die sich zwischen uns und der Türe zu Jekserahs Gemächern befinden. Die anderen stürmen jetzt in den  Raum um Jekserah zu stellen. Verne bezaubert einen der drei Zombies, die sich uns in den Weg stellen und plündert dabei eine Truhe (Wie schafft er das nur alles?). Er findet ein Lebensamulett und steckt es auch sofort ein. Odyn stürmt eines der zwei Skelette an und tötet es sofort.

Verne schießt auf einen Zombie, aber verfehlt und rennt daraufhin zu Jekserah die er leicht verwundet. Voldo ist inzwischen auch bei ihr angelangt und fügt ihr auch eine leichte Wunde zu. Jetzt schlägt sie zurück, ist aber wegen der vielen Angriffe verwirrt und trifft nicht. Whisper rennt nun auch los und trifft Jekserah ebenfalls.

Verne muss erstmal zu Atem kommen. Jekserah will Zombies beschwören, aber findet keinen Platz dafür. Voldo fügt ihr eine schwere Wunde zu und tötet einen der Zombies. Odyn tötet noch einen Zombie. Whisper sticht zweimal ihren Dolch in Jekserah und tötet sie damit. Und Verne ist endlich ausgeruht und tötet den letzten Zombie.

Jekserah bricht zusammen und das Leben weicht aus ihren Augen. „Ich…“, flüstert sie uns zu… „Ihr habt keine Ahnung, was kommen wird…“

„Ärgerlich“, sagt der Hauptmann der Wache, als er eintritt. „So viele unnötige Tote, aber nun ist es vorbei.“ Er schaut auf Jekserahs leblosen Körper, dann zu uns. „Hort mal. Ihr habt euch heute bewiesen. Ohne eure Warnung und eure Hilfe wären wir von den Untoten überrannt worden. Wenn ihr Interesse habt, hätte ich da noch einiges an Arbeit für euch.“

„Zuerstmal haben wir Berichte aus dem Norden, über riesige, fliegende Kreaturen. Die Menschen glauben, es könnten Drachen sein.“ Er schüttelt seinen Kopf in Unglauben. „Ich möchte dass ihr zum Nordpass geht und dort mal nach dem Rechten seht.“
„Näher bei uns braut sich Ärger in den Abwasserkanälen zusammen. Die Brunnen in der Gegend scheinen vergiftet zu sein, und die Kanäle sind von Schlangen und Schleimwesen befallen, was eine nähere Untersuchung erschwert. Ich möchte, dass ihr die Quelle der Vergiftung findet.“

 

 

Nach der Begegnung mit dem Kultisten und seiner Warnung über sie, machten wir uns mit gemischten Gefühlen daran, Jekserahs Auftrag auszuführen. Immerhin bezahlt sie gut.
Wir sollten ihr ja diesen fetten Edelstein besorgen, den einer ihrer Kunden verlangt. Diesen bekämen wir in einer Diamantmine im Süden. Entgegen der Warnung Argeises, der uns im Namen der Stadtwache vor Jekserah warnte, machten wir uns also auf.“Finstere MAchenschaften“ ist zwar eine besorgniserregende Phrase, aber „großzügige Belohnung“ macht das wieder mehr als wett.

Als wir in die unterirdischen Höhlen steigen, erwarten wir höchstens eine Handvoll Vermlinge, mit denen wir leichtes Spiel haben müssten. Wir haben sicher nicht ein Rudel Wölfe in der Höhle gerechnet. Diesen Diamanten zu besorgen scheint eine weitaus schwierigere Aufgabe zu sein als erwartet.

Diese Wölfe sind schwere Gegner und machen Odyn sehr zu schaffen. Es dauerte einige Zeit, bis wir sie besiegt hatten, so dass wir uns schon mit einiger Erschöpfung durch einen engen Durchgang im hinteren Teil der Höhle quetschen.
Die nächste Höhle ist im Grunde nur ein einziger Raum, der durch Schutt, Geröll und Steinbrocken auf dem Boden im hinteren Teil gangartige Verzweigungen bildet. Überall befinden sich Vermlinge, die hier Diamanten abbauen. Ganz hinten in der Höhle schwingt ein großer Kerl in einer dunklen Robe eine Peitsche . Als er uns bemerkt, ruft er einige Befehle und die Vermlingarbeiter packen ihre Äxte und kommen auf uns zu.

Aufgrund der Topografie der Höhle teilen wir uns auf und schlagen einzeln auf unsere Gegner ein. Das gelingt uns anfangs sehr gut, aber der Aufseher ruft ständig neue Vermlinge aus den unbekannten Tiefen herbei. Und seine drohenden Befehle lassen die Minenarbeiter vor Angst schneller angreifen. Alles in Allem ist das Gemetzel aber schnell vorbei. In einer Truhe hinter dem Aufseher finden wir dann auch den prächtigen Diamanten.

Wir kehren schnell zu Jekserah zurück, die den Diamanten freudig in Empfang nimmt. „Wundervoll“, sagt sie, als sie den Diamanten gegen einen Beutel mit Gold eintauscht. Sie sieht jetzt ganz anders aus. Ihr Gesichtsausdruck wirkt grimmig und entschlossen. „Der hier wird wunderbar als Fokus für die Inkarnation dienen. Ich frage mich, ob diese Kultisten überhaupt wussten, was sie da haben. Damit kann ich eine ganze Untoten-Armee heraufbeschwören!“

„Soviel dazu, dass der Edelstein für einen Kunden wäre“ denken wir uns alle gleichhzeitig.

Sie blickt uns mit einem funkeln in den Augen an und sagt: „Also! Seid ihr bereit, das Militär von Gloomhaven umzustürzen und die Kontrolle der Stadt in die Händlergilde zu legen? Oder habt ihr nicht den Mumm, eine wahre Veränderung zu erwirken?“

Wir sitzen zusammen im Schlafenden Löwen und zerbrechen uns unsere Köpfe darüber, was wir als nächstes tun sollen. Jeksarah hatte zwar das Angebot mit dem Diamanten vorgeschlagen, aber so arrogant wie sie beim letzen Mal auftrat soll sie ruhig etwas warten. Die Gerüchte, die wir in den Notizen auf dem Altar über die beiden alten Krypten der Kultisten hörten, klangen vielversprechend. Eine Gruft soll angeblich ein Ort sein, den viele Kultisten aufsuchen. Diese Kultisten haben sicherlich nichts Gutes im Sinn und sie zu überfallen würde unseren Ruf  bestimmt ansteigen lassen. Aber die Begegnung mit den von ihnen beschworenen Elementardämonen war ein ziemlich heftiger Kampf gewesen. Andererseits gab es ja auch die andere Gruft. Diese soll ja von Untoten überrannt sein. Leichtere Gegner als diese Elementare. Und vielleicht sind diese Kultisten ja gar nicht so böse wie ihr Ruf angibt. Und es kann bestimmt nicht schaden, bei diesen Typen einen Stein im Brett zu haben. Ich meine, wir befreien ihre Gruft ja schließlich von dieser Untotenplage.

Schnell sind wir uns einig und beschließen, gleich morgen früh los zu gehen. Plötzlich hört man die donnernde Stimme eines Inox am Nebentisch. „Was sagst du da über meine Hörner?“. Und nur Sekundenbruchteile später landet ein Fremder auf unserem Tisch. Dieser geht splitternd zu Bruch. Natürlich lassen wir uns das nicht bieten und greifen den „Hornochsen“ selbst an. Das Ganze endet dann in einer soliden Kneipenschlägerei, bei der so einiges zu Bruch geht. Da wir die einzigen sind, die am Ende noch stehen, knöpft sich der Wirt uns direkt vor und verlangt 5 Gold Schadenersatz. Trotzdem hatte es etwas Gutes. Es war ein kostenloses Kampftraining.

Am nächsten Morgen auf dem Weg zum Grabmal, treffen wir unterwegs auf eine Kolonne Zirkuswagen. Diese haben sich im Schlamm festgefahren und alle sind dabei, die Wagen anzuschieben. Die Shining Skulls lassen sich nicht lumpen und natürlich helfen wir mit. Wir nehmen uns den Wagen der alten Wahrsagerin vor, den sie ganz alleine zu retten versucht. Schnell ist der Wagen befreit. Die Alte bedankt sich mit einem kostenlosen Handlesen. Leider ist die Zukunft sehr düster, so dass wir sehr niedergeschlagen in unser nächstes Abenteuer laufen.

Wir können die alte Krypta bereits riechen, bevor wir sie sehen. Fast bereuen wir unsere Entscheidung und überlegen, wieder umzukehren. Als wir uns der Krypta nähern, können wir bereits das Stöhnen und Wehklagen der Untoten hören. Der Gestank verrotteten Fleisches steigt und stärker in die Nase, aber wir reissen uns zusammen und werden diese Plage auslöschen.

Als wir den ersten Raum der Krypta betreten sehen wir uns bereits einer Übermacht an Untoten gegenüber. Drei große, schwere, halbverweste Leichen stehen an der rechten Wand. Sie bewegen sich sehr langsam und Fleischstücke rutschen ihnen bei jeder Bewegung von den Knochen. Apropos Knochen. Der Rest des Raumes wird von 5 Skeletten eingenommen, die sich sofort uns zuwenden. Unser Plan ist es, zu der Türe zu gelangen, die gegenüber der großen Zombies ist. Wenn wir genug Abstand zwischen ihnen und uns erreichen, verfaulen sie vielleicht bevor sie uns erreichen. Oder es reicht dann nur noch wenig Anstrengung, sie zu Fall zu bringen. Allerdings sind da noch die Skelette zwischen uns und unserem Ziel. Da sie über drei Arme verfügen, können sie uns im Nahkampf großen Schaden zufügen. Doch das Glück ist auf unserer Seite. Unser Eindringen hat sie wohl überrascht. Regungslos stehen sie Da, so dass wir den ersten Zug machen können.
Odyn stürmt los und schwingt seine Waffe im Halbkreis, so dass er mehrere Gegner auf einmal trifft. Die anderen rennen an ihm Vorbei zur Türe. wärend Voldo bereits die Türe zum nächsten Raum öffnet, bleibt Whisper zurück und bearbeitet einige Gegner mit Wurfmessern. Schließlich wird die Lage aber eng und sie verschwindet in den Schatten. Nach und nach drängen wir in den nächsten Raum. Dieser Raum ähnelt eher einem gebogenen Flur. Hinter der Ecke hört man das Wehklagen mehrerer Geister. Genau in der Biegung befindet sich eine giftige Wolke aus Fäulnisgasen. Und davor erwarten uns bereits 4 weitere Skelette. Vom Regen in die Traufe. Odyn rennt an uns vorbei auf die neuen Gegner zu. Die Skelette drängen hinter ihm aus dem Raum, den wir gerade verlassen haben. Während Odyn die neuen Gegner an sich bindet, versuchen Voldo und Whisper, den größtenteils angeschlagenen Skeletten den Rest zu geben. Verne dagegen nähert sich den Geistern und bearbeitet sie aus der Ferne mit seinen Gedankenzaubern. Die Geister nähern sich nicht, sondern schmeissen uns stattdessen ihre Flüche entgegen. Da sie feinstofflich sind, richten unsere Waffen auch wenig Schaden an. Nachdem die Skelette bezwungen sind, greifen wir sie daher alle gemeinsam an und schaffen es dank einiger Flächenangriffe auch, sie zu besiegen. Doch die Zeit drängt. Wir werden müde und der höllische Gestank setzt uns weiter zu. Whisper und Verne öffnen die nächste Türe. Hier befinden sich erneut Geister und die dicken Zombies, die genauso verrotten wie die aus dem ersten Raum. Zwischen zwei Säulen in der Raummitte steht eine Truhe, bei deren Anblick Whisper glänzende Augen bekommt.

Verne verzaubert einen der dicken Zombies, so dass dieser jetzt auf unserer Seite kämpft. Sofort greifen ihn seine früheren Kumpel auch an. Direkt danach setzt Verne einen Flächenschaden verursachenden Angriff an. Whisper verschwindet in den Schatten und dezimiert ihre Gegner damit effizient. Odyn schafft es nicht mehr bis zur Türe und bricht erschöpft zusammen. Voldo versucht immer noch uns zu erreichen. Verdammt ist der langsam.

Mit den letzten Anstrengungen schaffen wir es schließlich,die Gegner komplett auszulöschen. Whisper kann dabei noch schnell die Truhe öffnen und findet darin eine Lederrüstung, die ihr wie angegossen passt. Als wir das ekelhafte Blut unserer Untoten Feinde von unseren Klingen wischen, hören wir das langsame Klatschen von Händen. Hinter uns steht eine verhüllte Gestalt und klatscht zweifelhaften Beifall. Wir heben unsere Waffen, aber sehen, dass das Grinsen auf dem halbverdeckten Gesicht der Gestalt nicht feindselig zu deuten ist.

„Gut gemacht, Männer“, sagt der Kultist. „Ihr habt etwas an euch. Und spätestens jetzt habt ihr unsere Aufmerksamkeit erlangt, indem ihr diese ärgerliche Untotenplage aus dieser Krypta entfernt habt. Wir bevorzugen ja eher die kontrollierbare Variante.“ Die Gestalt grinst euch weiter an und macht eine lange Pause.
„Nun, vielleicht seid ihr so nett und macht uns noch einen Gefallen? Nach dessen Ausführung wir den Vorfall vergessen werden, bei dem ihr einige unserer Brüder getötet habt.“ Er hört bei diesen Worten auf zu grinsen.

„Es gibt einen Totenbeschwörer in Gloomhaven. Sie macht uns Schwierigkeiten, indem sie uns ihre Söldner auf den Hals hetzt, die ihre Schmutzige Arbeit für sie erledigen. Vielleicht habt ihr sie ja bereits getroffen. Tötet Jekserah! Bringt ihren Kopf in unser Hauptquartier im Warenhaus von Gloomhaven und wir reden darüber, ob wir euch am Leben lassen.“

 

Jekserah hatte die Gruppe gebeten, ein Lager der Inox-Gesetzlosen als Exempel auszulöschen, weil diese immer wieder ihre Handelsrouten überfallen.

Allerdings hatten wir im Versteck der Banditen, denen wir vor Kurzem in den Black Barrows einen Besuch abstatteten, einen Hinweis auf diesen rästelhaften „Gloom“ gefunden, der Jekserah so sehr interessiert. Wir entschließen uns daher, diesen Ort an der Flussbiegung zu untersuchen, der in den Papieren erwähnt wird, die Jekserah als sehr wertvoll erachtet.
Dort angekommen müssen wir andauernd über diesen „Gloom“ nachdenken. Was ist das für ein Ding?

Plötzlich stehen wir vor den Ruinen einer uralten Krypta. Halb verdeckt unter Efeu und Moos. Die Geschichte dieses Ortes scheint alt und düster zu sein. Ohne weitere Informationen begeben wir uns hinab in die Dunkelheit. „Wir werden schon herausfinden, was diese Banditen hier unten suchen“, sagt Odyn und hält plötzlich inne, als er am Fuß der Treppe ankommt. „Ihr habt einen Fehler gemacht, als ihr euch entschlossen habt, hier her zu kommen.“ sagt eine dunkle Stimme. Vor uns erkennen wir einige der Banditen sowie drei der uns bekannten, wiederbelebten Gerippe.
„Nein!“, sagt Odyn, während er seine Waffe zieht. „Wie es aussieht, sind wir genau da wo wir sein solllten“.

Nach einigen erfolgreichen Angriffen haben wir diese Wächter überwunden und treten durch eine Türe in einen Flur. Darin erwarten uns weitere Banditen, aber auch 4 Kultisten, scheinbar Anhänger dieses Glooms. Während wir uns durch die Gegner kämpfen, belegen uns die Kultisten mit seltsamen Flüchen. Plötzlich hören wir, wie eine Türe geöffnet wird. Voldo schon wieder. Er betritt den südlichen Raum, in dem sich zwei Erd-Dämonen befinden. Er sieht dort eine Truhe stehen, die er scheinbar unbedingt plündern will.
Whisper verdreht die Augen und kommt ihm zu hilfe, während die anderen beiden die letzten Gegner besiegen und die Türe zum nördlichen Raum öffnen.

Odyn und Verne blicken durch die Türe in den nächsten Raum und stellen fest, dass hier gerade ein Ritual im Gang ist, bei dem die Kultisten versuchen, Elementardämonen in unsere Welt zu rufen. Das ist ihnen auch bereits gelungen. Als wenn die Belebung von Toten noch nicht genug für diese Irren ist.

Beherzt stürmen sie in den Raum und fangen an, die Gegner zu bearbeiten. Neben zwei Kultisten haben sie es hier auch mit zwei Wind-Dämonen zu tun, die sie mit elementaren Kräften bekämpfen.

Whisper und Voldo sind inzwischen fertig mit ihren Gegnern und Whisper sprintet los, um Odyn und Verne zu Hilfe zu kommen. Voldo ist nicht der schnellste und dackelt langsam hinterher.
Im Raum angekommen, Schießt Whisper auf einen der Dämonen und bringt ihn damit zu Fall, während Odyn damit beschäftigt ist, den Rest der Gegner an sich zu binden. Der Kampf ist hart, aber schließlich erscheint Voldo im Türrahmen und pustet die verwundeten Gegner mit einem flächendeckenden Angriff weg. Whisper rennt schnell zur Truhe und findet darin einen Ring, der es ihr erlaubt, ein Skelett zu beschwören. „Hm. sehr nützlich. Damit kann ich Gegner in meiner Nähe ablenken, um ihnen in den Rücken zu fallen.

Auf dem Altar im hinteren Bereich des Raumes befinden sich einige Notizen über das Ritual. Dieser Ort ist von der Macht einer uralten Zivilisation durchdrungen. Diese Zivilisation scheint die Dämonen zur Verbesserung ihrer Lebensqualität eingesetzt zu haben. Und obwohl deren Schicksal jenseits unserer Informationen liegt, scheint es kein gutes Ende mit Ihnen genommen zu haben.
Zwischen den Notizen finden wir Informationen zu einigen anderen Orten der Macht in dieser Gegend. Einer scheint von den Kultisten oft benutzt zu werden. Der Andere scheint von Untoten überrannt zu sein. Scheinbar haben wir die Möglichkeit, Sie weiter in ihren Beschwörungsversuchen zu behindern oder uns bei ihnen beliebt zu machen, indem wir sie von einer Plage befreien.

Die Entscheidung müssen wir dann noch fällen

Nach dem letzten Abenteuer sind die shining skulls ersteinmal wieder in die Stadt gereist, um sich neu auszurüsten.

Sie beratschlagten sich, welches Ziel sie als nächstes in Angriff nehmen sollten. Der Auftrag der rothäutigen Händlerin, ein Camp von Unox-Räubern auszulöschen, die ihre Handelskaravanen überfallen, steht ja noch aus. Ausserdem klang der Auftrag sehr lukrativ. Und da sie sich jetzt eine ganze Zeitlang nicht mehr um diesen Auftrag gekümmert hatten und ihre Auftraggeberin nicht verärgern wollen, beschließen sie, diesem Camp einen Besuch abzustatten.

Der Weg führt sie in den nahegelegenen Wald im Westen. Mitten im Wald geraten sie in eine Stampede von Waldtieren. Rehe, Hirsche, Wildschweine, Einchhörnchen und sonstiges Getier kommt genau auf sie zugerannt. Und zwar genau aus der Richtung, in die die Gruppe eigentlich geht. Nach kurzer Diskussion entscheidet man sich, trotzdem weiter zu gehen. Ein fataler Fehler, wie sich herausstellen sollte. Nur wenig später steigt ihnen der Geruch von Rauch in die Nase. Und kurze Zeit später sind sie mitten in einen Waldbrand geraten. Der einzige Weg hinaus ist mitten durch die Flammen. Dabei ziehen sie sich einige Verletzungen und Brandwunden zu. Blutend und erschöpft erreichen sie schließlich das „Camp“ der Inox.

Camp ist der falsche Ausdruck. Eigentlich sieht es mehr wie ein Dorf aus. Kaum erreichen sie die ersten Hütten, stellt sich ihnen schon ein Trupp Inox-Schläger und Bogenschützen, angeführt von einem Schamanen, in den Weg.

Links und rechts sind Türen zu verschiedenen Hütten.Mitten im Weg stehen einige Säulen oder Totempfähle, die den direkten Weg versperren.

 

 

 

Um nicht mit zusätzlichem Schaden in den Kampf zu gehen, heilt Voldo ersteinmal die ganze Gruppe von den Brandwunden.
Da die Inox-Schläger sich direkt vor ihnen befinden, greift die Gruppe diese zuerst an, und versucht, möglichst schnell die Bogenschützen zu erreichen.
Whisper wirft zwei Wurfmesser in die linke Dreier-Gruppe Inox und kann sie verletzen. Dabei stellt sie fest, dass diese Gegner eine Menge aushalten.
Odyn bereitet sich darauf vor, möglichst viel Schaden von den Gegnern einstecken zu können.
Verne beschwört einen Rattenschwarm, der die Gegner möglichst lange beschäftigen soll.

 

Dann kommen die Gegner heran. Whisper wird von den zwei Inox bedrängt, die sie mit ihren Wurfmessern traf. Odyn bekommt einiges an Treffern ab, teilt aber gleichzeitig auch viel aus. Verne schießten aus den hinteren Reihen und auch die Ratten schlagen sich gut.
Voldo aber rennt auf die nächste Hütte zu und reisst die Türe auf. Was macht er denn da schon wieder? Drinnen steht ein Inox Bogenschütze, der ihn verdutzt ansieht.
Der Schamane kommt mutig auf die Gruppe zu, während er seine Leute heilt. Doch als er in die Reichweite der Söldnertruppe kommt, wird er auch schon als erstes niedergestreckt, da alle sich auf ihn stürzen.  Ohne so einen Anführer steigen die Erfolgschancen der shining skulls doch erheblich.

 

Während die Gruppe tapfer weiter kämpft, bemerkt Odyn, dass aus einem Höhleneingang im Norden vor ihnen unentwegt weitere Inox-Schläger herauskommen. „Jemand muss da mal schnell hin und versuchen, diese Flut an Gegnern zu stoppen“, ruft er. Whisper, die schnellste in der Gruppe macht sich sofort auf, aber leider stehen ihr immer noch viele Bogenschützen im Weg, die alle auf sie feuern würden, wenn sie jetzt alleine vorprescht.
„Ich brauche eine Ablenkung oder Deckung“, ruft sie den anderen zu.

 

 

„OK“ ruft Odyn und überholt sie, um die Bogenschützen anzulocken. „Ich kümmere mich um die“. Auch Verne läuft nach vorne, so schnell er vermag, und beginnt, die Gegner durch die Säulen hindurch zu beschießen. Voldo bleibt etwas zurück und bereitet sich darauf vor, die anderen zu heilen.

„Da links kommt einer durch!“ ruft Odyn nach hinten. Whisper sprintet zu dem Gegner, der sich am anderen Ende der Säulenreihe seinen Weg bahnt und erledigt ihn mit einem einzigen Schlag. „Jetzt nicht mehr“, ruft sie jubelnd.

 

Odyn schlägt einige weitere Bogenschützen hinfort und plötzlich steht Voldo am Höhleneingang. Wo der doch sonst immer so langsam ist. Er schaut hinein und sieht eine Gruppe verängstigter Kinder, sowie einige Inox-Bogenschützen und einen weiteren Schamanen. „Warum sind Kinder in einem Banditencamp?“ fragt er sich und flitzt sofort wieder ausser Reichweite der Bogenschützen, die sich nun aus der Höhle bewegen.

Whisper sieht eine Truhe in der hinteren Höhlenecke stehen und jetzt hält sie nichts mehr… sie verschwindet in den Schatten und sprintet zur Truhe, die sie schnell und heimlich öffnet. Darinnen findet sie XXXX. Aus dem Hinterhalt greift sie dann einen der Bogenschützen an.

Voldo hilft fleissig mit und schon nach kurzer Zeit haben sie die geforderten 20 Gegner besiegt, wie es ihre Auftraggeberin verlangte.

Da sie schon ziemlich angeschlagen sind, flüchten die vier schnell aus dem Dorf und kehren in die Stadt zurück. Wieder in Gloomhaven sollen sie sich mit Jekserah in ihrer Villa treffen. Sie ist sichtlich zufrieden und als sie auf die Kinder angesprochen wird, macht sie nur eine wegwischende Handbewegung. „Jeder einzelne dort hat es verdient und jetzt will ich nicht mehr davon sprechen. Hier ist eure Belohung.“ Sie händigt jedem einen kleinen Beutel mit Geld aus.

„Falls ihr Interesse an mehr Gold habt, ich benötige einen gr0ßen Diamanten für einen meiner Kunden. Ich kann in der ganzen Gegend aber keinen auftreiben. Ihr werdet in die Diamantmine im Süden gehen und mir einen besorgen.“ Mit einer Handbewegung befiehlt sie Ihren Inox-Leibwächtern, und vor die Türe zu begleiten.

Verdutzt steht die Truppe noch vor dem Eingang zur Villa, als sie einen XXX auf einer Mauer sitzen sehen. Sie stellt sich als Mitglied der Stadtwache vor und erzählt uns, dass Jekserah zwar eine Händlerin ist, sie aber vorhat, die Stadtwache zu stürzen. Warum, das weis niemand. Aber in ihren Lagerhäusern sollten sich Hinweise finden.

 

 

 

Im Februar 2017 war es so weit. Nach langer Wartezeit habe ich endlich das Brettspiel „Gloomhaven“ von Isaac Childres in meinen Händen. Hab den Postboten auf einer Straße irgendwo zwischen meiner Arbeitsstelle und daheim abgefangen und ihn zur Herausgabe des Paketes gedrängt.

Fast 10 Kg wiegt das Spiel. Vollgestopft bis an den Rand mit Material. Zu Hause wurde dann erstmal augepackt und die Pappmarker ausgepöppelt. Ich hatte noch kein Spiel davor, das so viel Material mit sich bringt. Obwohl, das WoW-Brettspiel ist ein vergleichbarer Kontrahent.
Gloomhaven ist gigantisch was seinen Umfang betrifft. Fast 700 Karten, 250 Pappmarker, Overlays und Bodenplatten, sowie weit über 200 Gegnerfiguren (Pappstandees) sind enthalten.

Es gibt 45 verschiedene Gegner-Arten. Fast jede mit ihrem eigenen Kampf-Karten-Deck, welches die individuellen Aktionen während eines Kampfes steuert. Hier zeigt sich auch einer der deutlichsten Unterschiede zu Spielen mit Miniaturen als Gegnern. Da die meisten Gegnertypen durch mindestens 6 Figuren dargestellt sind und viele sogar 12 Figuren besitzen, sind es hunderte Gegnerfiguren, auf die man in diesem Spiel treffen kann. In diesem Umfang kann kaum ein Miniaturenspiel mithalten. Die meisten dieser Spiele bieten einem 5-6 Gegnertypen, so dass sich schnell eine Widerholung ergibt. Bei Gloomhaven kann man bei fast jedem zweiten Szenario davon ausgehen, dass man auf einen bisher unbekannten Gegner trifft.

Womit wir beim nächsten Superlativ sind. Kein anderer Dungeoncrawler bringt derart viele Szenarios mit sich. Gloomhaven bringt es auf 95 verschiedene einzelne Szenarios. Die meisten üblichen Dungeoncrawler kommen mit  4-6 Szenarien daher. Einige, wie Descent z. B., haben auch schon mal 10-15 Szenarien in ihrem Storybook. Gloomhaven verzehnfacht diese Zahl fast. Die Kampagne ist verzweigt und je nachdem wie sich die Gruppe entscheidet, wird man nur eine bestimmte Zahl an Szenarios spielen. Da die Szenarios aber auch unabhängig der Kampagne einzeln Spielbar sind, kann man die Szenarien, die man in der Kampagne verpasst hat, nach deren Ende in Angriff nehmen. Oder neu anfangen und sich diesmal an den Scheidewegen anders entscheiden, um auf die neuen Szenarios zu treffen.

Interessant ist auch, dass man mit 6 verfügbaren Helden beginnt, es aber noch 9 weitere Charaktere gibt, die man im Spiel freischaltet. Denn die Kampagne ist so lang, dass man seinen Spielcharakter wie in einem Rollenspiel ausbauen kann, indem man neue Fähigkeiten erwirbt, ihn besser ausrüstet und sein Kampfdeck optimiert. Jeder Charakter hat ein geheimes Ziel. Sobald er dieses erreicht, setzt er seinen Charakter zur Ruhe. Das Spiel erhält dadurch neue Karten in sein Begegnungsdeck (Der zur Ruhe gesetzte Charakter taucht also zb. irgendwann nochmal als Nichtspieler-Charakter auf) und schaltet eine neue Charakterklasse frei. Der betreffende Spieler kann jetzt einen neuen Charakter (auch die alte Klasse) aussuchen und weiter spielen.

Gloomhaven bietet auch eine interessante Kampfmechanik. Ähnlich wie in Gears of War, bringt diese aber auf einen höheren Level. Anstatt würfel zu werfen werden Karten benutzt. Es gibt daher auch nicht das aus anderen Crawlern bekannte Aktionen-System. Oftmals ist es ja so, dass ein Spieler in seinem Zug eine bestimmte Anzahl Aktionen durchführen darf. Diese sind dann vorgegeben wie: Bewegung, Kampf, Gegenstand benutzen. Man wählt also immer aus diesen vorgegebenen Aktionen aus. Gloomhaven macht das mit seiner Kartenmechanik völlig anders. Jeder Spieler besitzt einen Pool an Karten. Dieser Pool wird bei jedem Stufenanstieg um eine weitere Karte ausgebaut. Vor jedem Szenario sucht man sich nun aus diesem Pool eine Anzahl Karten heraus, die man benutzen möchte. Die Anzahl der Karten die man benutzen darf ist auf dem Charakter zugeschnitten und stellt gleichzeitig seine Ausdauer dar. Darauf gehe ich später noch ein.
Auf diesen Karten sind nun Aktionen angegeben. Das können verschiedene Bewegungsweiten sein, Nah- oder Fernkampfangriffe, Heilungsfähigkeiten, Gegnerbeeinflussung, Aktionen, die eine Spielfigur in verschiedener Weise stärken (Mehr Rüstung, mehr Schaden, Resistenzen usw.) oder jede erdenkliche andere Aktion. Vor seinem Spielzug sucht sich jeder Spieler aus seiner Kartenhand dann zwei Karten aus, die er in seinem Zug benutzen möchte.


Jede Karte besitzt einen oberen und einen unteren Bereich. Im oberen Bereich sind eher die Angriffs-Aktionen enthalten, während man im unteren Bereich meist Bewegungsaktionen findet. Zwischen den Kartenhälften befindet sich immer eine Zahl. Eine der Karten legt man nach oben und diese gewählten Karten bestimmen die Initiative (Zugreihenfoilge) der Spieler. Die niedrigste Zahl beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe muss er sich entscheiden, von welcher der beiden Karten er die obere Aktion nutzen möchte und von welcher die untere Aktion. Es können nicht die Aktionen beider oberen oder unteren Hälften der Karten genutzt werden. Die Art und Weise der Charakteraktionen ist somit um einiges Vielfältiger und es ist mehr Taktik von Nöten, denn die Karten werden nach dem Spielzug ja abgelegt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Und da jede Karte individuell ist, kann man ihre Aktionen normalerweise erst wieder nutzen, wenn man sie zurück auf die Hand bekommt.
Hier kommt die erwähnte Ausdauer ins Spiel. Hat man irgendwann nur noch eine oder keine Karten auf der Hand, kann also keine 2 Karten ausspielen, muss der Charakter sich spätestens ausruhen. Eine Karte aus dem Ablagestapel muss für den Rest des Spieles abgelegt werden. Den Rest bekommt man wieder auf die Hand. Somit reduziert sich die Kartenhand im Spielverlauf immer weiter, bis man einfach keine Karten mehr übrig hat und aus dem Szenario ausscheidet. Besonders starke Karten kommen bei Benutzung auch gleich aus dem Spiel und nie wieder auf die Hand zurück. Spielt man also zu stark, ist der Charakter auch schneller erschöpft. Das ist eine interessante Mechanik welche die Spieler unter Druck setzt.

Anstatt ein Zufallselement durch Würfel ins Spiel zu bringen, hat jeder Charakter ein eigenes Kampfkartendeck. Dieses ist zu Beginn bei jedem Spieler gleich. Aber im Laufe der Charakterentwicklung kann der Spieler es verändern. Schlechte Karten können entfernt werden und neue hinzu kommen.
Sobald man seinen Angriff geplant hat, zieht man die oberste Karte von seinem Kampfkartendeck. Diese beeinflusst den Angriff dann minimal. Meist wird der Wert um 1-2 Punkte nach oben oder unten verändert. Berechnet man diese Varianz mit in seinen Angriff ein, kann man diesen ziemlich gut vorausplanen und hat trotzdem noch ein spannendes Zufallselement. Zwei Karten im Deck können den Angriff aber auch verdoppeln oder völlig daneben gehen lassen.

Um eine neue Stufe aufzusteigen muss ein Charakter Erfahrungspunkte sammeln. Diese bekommt er nicht wie bei anderen Spielen für das Besiegen von Gegnern. Man bekommt, abgesehen von einem Bonus bei Abschluss eines Szenarios, nur Erfahrungspunkte durch Charaktertypische Aktionen. Ein Tank bekommt Punkte wenn er seine Rüstung verstärkt, die Schurkin, wenn sie sich unsichtbar macht oder isolierte Gegner angreift, usw. Gewöhnliche Aktionen bringen vereinzelt ebenfalls Punkte. Je mehr ein Spieler seine Figur in der für sie typischen Art und Weise benutzt, desto mehr Erfahrungspunkte wird sie erhalten, während Spieler, die eher nur herumstehen kaum Punkte erhalten.

Obwohl die Spieler als Gruppe gewinnen müssen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Ziele. Zum Einen wird das durch das geheime Lebenssziel vorgegeben, zum Anderen durch ein geheimes Ziel, das jeder Spieler vor Beginn des Szenarios bekommt. Beispiele für diese Ziele sind: viel Geld erbeuten, immer Gegner im Spiel zu haben, möglichst wenig Erfahrungspunkte zu bekommen, mit möglichst wenig Leben aus dem Szenario zu gehen, und viele mehr. Erfüllt man diese Ziele, darf man sich Kästchen auf seinem Charakterblatt abstreichen. Für jeweils drei abgestrichene Kästchen darf man eine Veränderung an seinem Kampfkartendeck vornehmen. Also kann es passieren, dass ein Charakter, anstatt im Sinne der Gruppe zu handeln auch mal loszieht und absolut jede Beute aufhebt, oder immer neue Türen mit neuen Räumen voller Monstern öffnet, während die Gruppe eigentlich mal ausruhen wollte. Dies bringt unerwartete Wendungen in die Planung des Zuges ein. Man spielt als Gruppe, muss aber auch egoistisch handeln, um weiter zu kommen.

Ausrüsten können sich die Spieler in der Stadt Gloomhaven, die nach und nach mit dem Fortschreiten der Kampagne immer weiter aufblüht. Die Helden können mit ihren Aktionen den Fortschritt dieses Stadtwachstums beeinflussen. So kommen nach und nach neue Gegenstände ins Spiel, die man beim Händler erwerben kann. Auch die Reputation der Gruppe hat Auswirkungen auf das Spiel, so können Spieler günstiger einkaufen, wenn sie einen positiven Ruf haben. Ist ihr Leumund eher schlecht, kann es auch schonmal dazu kommen, dass die Stadtwache sie angreift.

Man könnte noch stundenlang auf die Details dieses Spieles eingehen. Wir haben erst ein paar Mal gespielt und entdecken immer wieder neues im Spielverlauf. Versiegelte Umschläge warten noch darauf, geöffnet zu werden. Ein versiegeltes Buch, das wir erst öffnen dürfen, wenn sich der erste Charakter zur Ruhe gesetzt hat. Und welche spielbaren Charaktere werden uns noch erwarten?

Nachteile haben wir bisher wenige gefunden. Die geheimen Aufgaben während der Szenarios erscheinen oft unmöglich schwierig und bieten dagegen wenig Belohnung. Die Szenarien sind, zumindest in unseren Augen, ziemlich schwierig und oft nur ganz knapp zu schaffen.
Auch dass Spieler ausscheiden können und dann untätig herumsitzen müssen scheint ein Nachteil zu sein. Allerdings ist die Varianz der Handkartenmenge und damit die Zeit, bis ein Spieler ausscheidet nicht sehr groß und meist passiert dies in den letzten 2-3 Runden. So dass ein ausgeschiedener SPieler nicht zu lange warten muss.

Die Vorteile überweigen eher. Gloomhaven bringt viele Innovationen oder Verbesserungen von bekannten, guten Mechaniken mit. Es schlägt eine solide Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel. Wir spielen es wirklich mit Begeisterung.

Nach ihrem letzten Abenteuer kommen die 4 Shining Skulls damit überein, dass sie sich erstmal den Giftigen Sumpf als Ziel vornehmen werden, der auf der Karte erwähnt wurde, die sie in der Schatztruhe des Banditen gefunden hatten. Es kann ja nicht schaden, sich besser auszurüsten, bevor man mit der eigentlichen Aufgabe weiter macht.

Die Gruppe ist auf dem halben Weg Richtung Süden, als sie vor sich Waffenlärm  vernimmt. langsam nähern sie sich dem Ursprung der Geräusche. Aus der Deckung eines großen Buschwerkes heraus können sie beobachten, wie eine Bande gesetzloser Vermlinge einen Händler angreift, dessen Wagen von einigen Söldnern eskortiert wird. Die Vermlinge sind momentan die stärkere Partei, und da die Gruppe nicht unbedingt verwundet in ihr nächstes Abenteuer stolpern will, bleiben sie in Deckung bis eine Partei siegreich war.

Die Vermlinge können die Wachen ausschalten und beginnen nun, den Wagen zu plündern. Aus dem Hinterhalt greift die Gruppe an und kann die Vermlinge mit diesem Vorteil besiegen. Es gibt nur wenige Verletzungen und jeder kann sich 5 Goldmünzen einstecken.

Als sich die Gruppe dann endlich dem Moor nähert, werden sie von einer Inox-Frau angesprochen. Sie erklärt ihnen, dass im Moor ein großer, heiliger Baum wächst. Leider haben die hier in der Gegend lebenden Draken die Lichtung, auf der dieser Baum steht, als Platz für ihr Balzritual auserkoren. Dass sie ihn dabei mit ihrem Feuer verbrennen ist ihnen egal, hat aber fatale Auswirkungen.
Sie bittet die Gruppe, das Ritual zu unterbrechen, koste es, was es wolle.

Nachdem die Söldnertruppe in das Moor eindringt, merken alle, wie ihnen ein Giftgas in die Lungen dringt, das sie schwächt. Plötzlich taucht vor Ihnen aus dem Nebel ein großgewachsener Drake auf. Verne springt direkt auf das verdutzte Wesen zu und schlägt ihm eine Wunde. Voldo entgiftet Odyn und Verne und kann zwei weitere Drakes betäuben, die sich ebenfalls aus dem Nebel schälen. Odyn erschießt eine Schlange, die auf dem knöcheltiefen Wasser auf ihn zuschwimmt. Whisper nutzt das Durcheinander und tötet den riesigen Drake mit einem gezielten Stich. Danach rennt sie weiter nach vorne in den Nebel hinein.

Als die Gruppe vorrückt treffen sie auf einen Imp und einen Zombie. Die Imps verstecken sich immer wieder zu einem großen Teil im Wasser, so dass sie schwerer zu treffen sind. Odyn schlägt dem fetten Zombie so stark dessen Arme herunter dass dieser sich erstmal sammeln muss.Der Vermling Verne murmelt etwas unverständliches und plötzlich streckt Voldo den Drake mit einem gewaltigen Schlag nieder. Voldo steht ungläubig vor seinem Gegner während Verne ihm nur kurz zu zwinkert.
Während Whisper vorauseilt nimmt sie im Vorbeigehen Wertgegenstände auf, die die Gegner fallen ließen danach stößt sie ihre Dolche in den Rücken des Zombies, der daraufhin zu Boden geht.

Odyn nimmt derweil Anlauf und rennt mit seinem Speer auf einen weiteren Zombie zu. Dieses Moor scheint voll von denen zu sein. Mit einem Kampfschrei spießt er den Zombie auf und tötet dabei zusätzlich noch eine Schlange, die sich direkt hinter der wandelnden Leiche versteckt hielt. Voldo beginnt, die Leichen der Gegner um ihn herum nach Wertvollem zu durchsuchen. Verne beschwört einen Ratttenkönig, der sich sofort aufmacht und einen Gegner sucht. Direkt danach bringt er den Imp dazu, den nächsten Zombie zu verwunden, woraufhin Whisper diesem dann den Rest gibt.

Odyn bereitet sich darauf vor, jetzt die Aufmerksamkeit von mehreren Gegnern zu bekommen. Er macht einen Rundumschlag gegen alle Gegner die gerade um ihn herumstehen. Voldo ist immer noch dabei, nach Wertsachen zu suchen. Diesmal ist er extrem gierig. Dass ihn dabei ein Imp leicht verletzt bekommt er kaum mit. Auch dass dieser ihn dabei vergiftet bemerkt er nicht. Hätte der Rattenkönig dem Imp jetzt nicht das Lebenslicht ausgeblasen wäre Voldo wohlmöglich gestorben und hätte auch das nichtmal bemerkt. Verne trippelt mit seinen Rattenbeinchen ein wenig weiter nach vorne und tötet einen der Imps. Danach trippelt er weiter und betäubt einen Zombie. Dieses kleine Rattenwesen ist wirklich der wuselnde Tod.
Die Zeit läuft…  Die Gruppe kann sehen, dass der Baum bereits in Flammen steht.


Whisper sprintet nach vorne zum Eingang der Baumlichtung und macht die darin wild und hemmungslos herumbalzenden Draken auf sich aufmerksam. Ein Imp in der Nähe spuckt Whisper eine giftige ladung grünlichen Speichel entgegen.
Sobald die Wesen auf der Lichtung sich in ihre Richtung bewegen, wirft Whisper eine Rauchbombe und verschwindet in den Schatten. Aus ihrem Versteck heruas schießt sie mit ihrem Bogen auf einen der Zombies, kann ihn aber nicht ausschalten, nur schwer verletzen. Odyn macht sich auf den Weg zur Lichtung und schlägt einem der Drake auf seinem Weg eine Wunde.Voldo ist inzwishcen fertig mit dem Plündern und sieht Verne, der sich einen Moment ausruht. Da er auch ziemlich angeschlagen ist, heilt ihn Voldo.

Whisper macht einen heimtückischen Angriff auf Odyns Gegner, schlägt aber daneben und rennt in Richtung Voldo, um nicht das Ziel der nächsten Angriffe zu sein. Verne hat sich genug ausgeruht und bringt einem Drake eine Verletzung bei. Odyn ist ausser Atem und muss erstmal tief durchatmen. Whisper bittet Voldo um Heilung, da sie sehr angeschlagen ist, doch Voldo zögert. Es scheint als wolle er stattdessen einen Angriff durchführen. Als Whisper dann fast vor Schmerzen zusammen bricht, heilt er sie aber doch wiederwillig. Was ist nur Los mit Voldo? Er benimmt sich heute ganz anders als sonst.

Odyn schleppt sich müde weiter Richtung Lichtung. Whisper wirft zwei Wurfmesser auf zwei Drakes, von denen Volde einem den Rest gibt. Verne ist völlig verausgabt und sinkt kraftlos zu Boden.

Jetzt geht es Schlag auf Schlag, Der Baum brennt schon lichterloh. Whisper tötet einen Imp in der Nähe. Odyn holt zu einem kraftvollen Schlag aus und vernichtet den letzten Drake. Voldo stolpert hinterher und verletzt dabei eine Schlange… unabsichtlich?

Whisper schießt auf die Schlange, bevor diese Voldo angreift, kann sie jedoch nicht töten. Kurz bevor sie Voldos Gesicht erreicht, ergreift sie Odyn und quetscht das Leben aus ihrem sich windenden Körper. Voldo schießt derweil auf die nächste Schlange. Was ist nur los mit dem?

Whisper hat keine Lust, Voldo erneut vor der Schlange zu retten und beginnt, die Leichen nach Wertvollem zu durchsuchen.Voldo scheint ein einsehen zu haben und heilt Whisper. Trotzdem muss Whisper sich erstmal hinsetzen und zu kräften kommen. Odyn springt mitten in die Gegner und verlertzt dabei einen Zombie und einen Imp. Der Imp greift ihn an, doch mit einem Schlag aus dem Handgelenk schleudert Odyn den Imp gegen den Baum wo er jämmerlich verendet.

Whisper entdeckt eine Truhe am Rand der Lichtung und stürmt dorthin. Auf dem Weg schlitzt sie einem Zombie die Kehle auf und bringt ihn fast um. Odyn ist direkt hinter ihr und reisst dem Zombie den Kopf ab. Dieser sinkt nun besiegt zu Boden. Ein kleiner Imp ist noch übrig und spuckt Odyn sein Gift mitten ins Gesicht. Während Whisper die Truhe öffnet und ein Netz aus ihr zieht, schlägt Odyn den Imp mit einem letzten Faustschlag in eine eher unangenehme Körperhaltung, aus der dieser auch nicht wieder erwacht.

Alle Gegner sind besiegt und die Gruppe beginnt, den Baum mit dem Wasser des Sumpfes zu löschen.Er ist schwer beschädigt, sollte aber überleben. „Ich kann euch nicht genug dafür danken, was ihr getan habt“, sagt die alte Inox-Frau. „Ich weis nicht, warum ihr genau im richtigen Augenblick aufgetaucht seid. Es muss ein Wunder sein.“ Sie händigt der Gruppe ein paar Heiltränke aus.

Die Heiltränke können wir gut brauchen und das Netz stellt sich als hilfreiche Waffe im Kampf heraus und weniger als Fischernetz.

 

Diesen Mittwoch sind wir endlich mit unserer Gloomhaven-Kampagne richtig weiter gekommen. Die Fehler, die wir in den ersten Spielen noch gemacht haben, sind ausgemerzt und es läuft immer besser und flüssiger.
Wir sind jetzt das erste Mal an einem Punkt angekommen, an dem wir uns entscheiden müssen.

Achtung, Spoiler:

Die Geschichte entfaltet sich so langsam. Nachdem wir nun das zweite Szenario beendet haben sind drei weitere Szenarien nun freigeschaltet. Wir kennen die Position eines Haines in einem Sumpfgebiet. Dieses Szenario hat nichts mit der Hauptgeschichte zu tun, sondern ist ein zufälliger Ort, den wir beim Plündern entdeckt haben.

Der zweite und dritte neue Ort sind direkt dem Handlungsverlauf entsprungen. Unsere Auftraggeberin, Jekserah, schickt uns zu einem Lager von Inox-Räubern, die im Dagger-Forest campieren und die Karavanen der Händlerin überfallen. Wenn wir dieses Szenario beenden würden wir eine Belohnung von ihr bekommen.

Das Letzte neue Szenario ist ein Ort, den wir in den Unterlagen beschrieben fanden, die wir für Jekserah besorgen sollten. Der Anführer der Diebe, dem wir diese Unterlagen abhnahmen, redete irgendetwas von einem „Gloom“, nach  dem die Stadt Gloomhaven ja benannt zu sein scheint. An diesem Ort, der in einer Flussbiegung des Still-River liegt, können wir mehr darüber erfahren, was die Händlerin da so treibt.

Erschöpft vom siegreichen Kampf macht die Gruppe draussen vor dem Höhleneingang eine Rast um sich zu erholen. Plötzlich ertönt eine grummelige aber hohe Stimme. „Da seit ihr ja. Dann komme ich ja gerade rechtzeitig, wie es aussieht.“ Alle drehen ihre Köpfe und suchen die  Quelle der Stimme, doch niemand kann sie entdecken.
Schließlich teilt sich das hohe Gras und heraus tritt ein Vermling. Eine kleine, rattengesichtige Rasse die bevorzugt hinterhältig agiert. „Wir haben die Diebe in der Höhle bereits ausgeschaltet!“ brummelt Odyn. „Und warum seid ihr dann noch hier?“, fragt der Vermling, der sich als Verne vorstellt. „Scheinbar seid ihr noch nicht fertig. Jekserah hat mich geschickt. Ich soll hier ein paar Dokumente besorgen die ihr gestohlen wurden.“
„Dafür wurden wir bereits angeheuert.“ erwidert Whisper mit zischender Stimme und steht auf. „Naja, wie es aussieht ist sie von eurem Erfolg nicht wirklich überzeugt. Irgendjemand hat ihr erzählt, dass ihr hier nicht voran kommt. Daher soll ich euch unterstützen.“ sagt Verne und begibt sich daraufhin schnurstracks in die Höhle.

Die anderen packen schnell ihre Sachen zusammen und folgen dem kleinen Neuankömmling. Unten angekommen finden sie Verne in dem Raum wo der letzte Kampf stattfand. Er scheint einen Durchgang mit seiner schwarzen Nase „erschnuppern“ zu wollen. Während sich alle noch darüber lustig machen hat er aber bereits einen Weg gefunden, der tiefer in die uralten Katakomben führt. Sichtlich beeindruckt folgen die drei ihm eine lange, modrig stinkende Treppe hinab.
Je tiefer die Gruppe hinabsteigt, umso stärker wird der Geruch nach Tod und Verderben. Verzweiflung macht sich im Gemüt der vier Kämpfer breit und mit jedem Schritt werden die Waffen schwerer. Es ist, als würde ein Fluch auf der Gruppe liegen, der jeden befällt, der es wagt, hier einzudringen.

Der Vorraum

Schließlich endet die lange Treppe und die Söldnertruppe betritt einen kleinen Raum. An der gegenüberliegenden Wand stehen 4 Bogenschützinnen, die anscheinend eine Türe bewachen.

Direkt vor Ihnen befinden sich zwei gefährlich aussehende Bärenfallen mit rostigen, spitzen Zähnen.

Odyn war vorausgegangen und steht nun vor seinen Mitstreitern. Whisper und Voldo haben sich an den Flanken postiert und Verne kramt hektisch in seinen Taschen herum. Bevor die Bogenschützen reagieren können, werfen Voldo und Whisper einen an einem Seil befestigten Haken und ziehen die beiden äußeren Gegner mit einem Ruck nach vorne, so dass diese in die Fallen stürzen. Mit schmerzverzerrten Gesichtern versuchen sie, sich zu befreien und sind für einige Sekunden ausgeschaltet.

Odyn stürmt genau in die Mitte und führt einen Runumschlag aus. Nach einigen wenigen hieben liegen alle Gegner am Boden. Whisper schlüpft blitzschnell durch ihre Kollegen, sammelt dabei sehr geschickt alle Wertsachen auf, die sie erreichen kann, und öffnet die Türe zum nächsten Raum, stürmt hinein und wirft eine Rauchbombe und verschwindet damit aus der Sicht der Gegner.

Der nächste Raum

Der Raum scheint eine große Krypta zu sein. Es stehen mehrere Särge hier. Hinter einem Sarkophag an der gegenüber liegenden Wand steht ein groß gewachsener Mann, flankiert von zwei kampferprobt aussehenden Bogenschützen. Er sieht genau so aus, wie Jekserah ihn als den Dieb beschrieben hat. „Wer wagt es, die Arbeit des Gloom zu stören?“ dröhnt die tiefe Stimme des Mannes. Aus seinen Augen scheint eine dunkle Macht zu strahlen „Kommt und erkennt, mit was ihr es zu tun habt!“

Während die Gruppe noch erschöpft durchatmet kommen die Bogenschützen näher, sind aber noch ausser Reichweite. Der Hauptmann vollführt einige komplizierte Gesten und schwarzer Rauch steigt aus seinen Augen auf. Wenige Augenblicke danach steht eines dieser dreiarmigen Skelette neben ihm und er gibt ihm den Befehl, uns anzugreifen. Whisper ignoriert die neue Gefahr und konzentriert sich völlig auf den Anführer. Verborgen in den Schatten nähert sie sich ihm von der Seite und stößt ihm ihren Dolch in den Rücken. Der Schaden ist enorm, reicht aber nicht aus. Der Anführer steckt den Schaden einfach weg. Voldo bewegt sich nun ebenfalls in den Raum und nähert sich dem Gerippe so, dass die beiden durch einen Sarg getrennt sind. dann beginnt er, das Skelett aus der Ferne zu bekämpfen. Die Bogenschützinnen schießen auf Odyn, der nun den Raum betritt. Verne hat inzwischen einen Schwarm Ratten angelockt, die sich nun ebenfalls in den Kampf stürzen.

Die letzten Gegner

Während Whisper weiter auf den Anführer einsticht, beschwört dieser das nächste Skelett, dass sich nun gemeinsam auf die Ratten stürtzt und den Schwarm mit einem Schlag vernichtet. Verne flucht zischend etwas auf einer unbekannten Sprache. Odyn schlägt ein Skelett mit einem schweren Schlag in Einzelteile. Während Verne mit seinen kurzen Beinen weiter in den Raum läuft. Whisper ist total erschrocken, als der Anführer mit zwei riesigen Schritten zu einer der vier geschlossenen Türen in diesem Raum springt und sie krachend aus den Angeln reisst. Aus dem dunklen Raum dahinter quillt ein grünlich leuchtender Dampf und schlagartig riecht der ganze Raum nach Verwesung. Irgendetwas schwerfälliges bewegt sich darin. Richtung Türe. Verne ist in diesem Moment bei dem Anführer angekommen und fügt ihm einige Wunden zu. Im selben Moment erscheint auch Whisper und mit einem Dolchstoß schickt sie den Hauptmann der Diebe ins Jenseits. Mit seinen letzten Worten beschwört er aber noch einen dritten Knochenmann. Das andere Skelett wurde in der Zeit von Voldo vernichtet. Whisper stürmt zur letzten Bogenschützin und tötet sie mit einer ihrer Klingen. Verne und Odyn stehen nun an der Türe, aus der sich drei riesige, fettleibige wandelnde Tote schleppen. Sie sind langsam und während sie sich bewegen, fallen Teile ihres verfaulenden Fleisches von ihren verwesenden Körpern. Der Gestank ist enorm und niemand traut sich in ihre Nähe, aus Angst, sich mit etwas unangenehmen anzustecken.

Whisper schießt mit ihrem Bogen auf einen der Hinteren Gegner und bringt ihn zu Fall. Verne braucht zwei Angriffe, kann den vordersten Zombie, der auch am gefährlichsten aussieht, aber damit unschädlich machen. Odyn kümmert sich um den Rest.

„Alles in Allem war das doch gar nicht so schwierig“, meint Voldo, der sich zusammen mit Whisper möglichst viele Geldstücke aus den Taschen der Gegner sammelt.

Odyn geht zu einer Truhe hinten im Raum und öffnet sie. Darin findet er die Dokumente, von denen Jekserah sprach. „Hier sind diese Geheimen Papiere“, sagt er, „mal sehen was daran so wichtig ist.“. Er versucht, die Zeilen zu entziffern, doch sie sind in einer Sprache geschrieben, die keiner aus der Gruppe kennt. „Irgendeine alte, vergessene, tote Sprache.“, sagt Verne. Doch eine Sache springt ihnen beim Betrachten ins Auge. Es gibt auch eine Karte in den Unterlagen. Eine Karte der nördlichen Lande. Dort ist eine Biegung des Still River markiert. „Wenn wir herausfinden wollen, was es mit diesem sogenannten ‚Gloom‘ auf sich hat, sollten wir uns die Gegend mal ansehen, meint ihr nicht?“, merkt Verne an.

 

Wieder zurück in Gloomhaven treffen sie sich dann erneut mit Jekserah. Sie ist sehr erfreut darüber, die Unterlagen wieder in ihren Händen zu halten. Jeder erhält 10 Gold. „Ihr habt eure Sache erstaunlich gut gemacht. Falls ihr interessiert seid habe ich noch einen Auftrag für euch. Es gibt einen Stamm der Inox im Dagger Forest, der einige meiner Karavanen überfällt, die sich Richtung Hauptstadt bewegen. Ich habe es der Militz bereits gesagt, aber die tun nichts dagegen. Ich kann euch zeigen, in welcher Richtung ihr Lager liegt. Wenn ihr an ihnen ein Exempel statuiert würde ich euch noch mehr zahlen.“ Sie legt eine grobe Karte des Waldes auf den Tisch und steht auf, wobei ihre Juwelen und ihr Schmuck mit der Bewegung klimpern. „Kommt zu mir zurück, sobald ihr fertig seid.“

Bevor die Gruppe sich entscheidet, wo sie weiter machen, legen sie sich erstmal hin und ruhen sich von den Strapazen des Abenteuers aus. Mitten in der Nacht werden sie allerdings von einer Alarmglocke geweckt. An der Westmauer der Stadt scheint etwas vor sich zu gehen. Da sie von der Kampfkraft der Stadwache nicht sehr überzeugt sind, bewaffnen sie sich und begeben sich zum Ort des Geschehens. Ans der Westmauer angekommen, sehen sie eine Flut von Vermlingen, Vernes Artgenossen, über die Mauer schwemmen. Die Wachen sind völlig überfordert und so greifen sie in das Geschehen ein. Sogar Verne hilft dabei, seine Artgenossen zu bekämpfen. Seltsam. Als sie fertig sind, ist jeder in der Gruppe von Blut und Fell bedeckt. Die Stadtwache dankt uns und unser Ansehen in der Stadt steigt. Wir haben durch diesen Kampf sogar an erfahrung gewonnen. Nachdem sich jeder gewaschen und etwas gegessen hat, rüsten sich alle neu aus. Whisper hat sich ersteinmal einen Umhang besorgt, mit dem sie sich unsichtbar machen kann, sowie ein paar Schuhe, mit denen sie nun leicht über Hindernisse kommen kann.