Gloomhaven – Ein erster Eindruck

Im Februar 2017 war es so weit. Nach langer Wartezeit habe ich endlich das Brettspiel „Gloomhaven“ von Isaac Childres in meinen Händen. Hab den Postboten auf einer Straße irgendwo zwischen meiner Arbeitsstelle und daheim abgefangen und ihn zur Herausgabe des Paketes gedrängt.

Fast 10 Kg wiegt das Spiel. Vollgestopft bis an den Rand mit Material. Zu Hause wurde dann erstmal augepackt und die Pappmarker ausgepöppelt. Ich hatte noch kein Spiel davor, das so viel Material mit sich bringt. Obwohl, das WoW-Brettspiel ist ein vergleichbarer Kontrahent.
Gloomhaven ist gigantisch was seinen Umfang betrifft. Fast 700 Karten, 250 Pappmarker, Overlays und Bodenplatten, sowie weit über 200 Gegnerfiguren (Pappstandees) sind enthalten.

Es gibt 45 verschiedene Gegner-Arten. Fast jede mit ihrem eigenen Kampf-Karten-Deck, welches die individuellen Aktionen während eines Kampfes steuert. Hier zeigt sich auch einer der deutlichsten Unterschiede zu Spielen mit Miniaturen als Gegnern. Da die meisten Gegnertypen durch mindestens 6 Figuren dargestellt sind und viele sogar 12 Figuren besitzen, sind es hunderte Gegnerfiguren, auf die man in diesem Spiel treffen kann. In diesem Umfang kann kaum ein Miniaturenspiel mithalten. Die meisten dieser Spiele bieten einem 5-6 Gegnertypen, so dass sich schnell eine Widerholung ergibt. Bei Gloomhaven kann man bei fast jedem zweiten Szenario davon ausgehen, dass man auf einen bisher unbekannten Gegner trifft.

Womit wir beim nächsten Superlativ sind. Kein anderer Dungeoncrawler bringt derart viele Szenarios mit sich. Gloomhaven bringt es auf 95 verschiedene einzelne Szenarios. Die meisten üblichen Dungeoncrawler kommen mit  4-6 Szenarien daher. Einige, wie Descent z. B., haben auch schon mal 10-15 Szenarien in ihrem Storybook. Gloomhaven verzehnfacht diese Zahl fast. Die Kampagne ist verzweigt und je nachdem wie sich die Gruppe entscheidet, wird man nur eine bestimmte Zahl an Szenarios spielen. Da die Szenarios aber auch unabhängig der Kampagne einzeln Spielbar sind, kann man die Szenarien, die man in der Kampagne verpasst hat, nach deren Ende in Angriff nehmen. Oder neu anfangen und sich diesmal an den Scheidewegen anders entscheiden, um auf die neuen Szenarios zu treffen.

Interessant ist auch, dass man mit 6 verfügbaren Helden beginnt, es aber noch 9 weitere Charaktere gibt, die man im Spiel freischaltet. Denn die Kampagne ist so lang, dass man seinen Spielcharakter wie in einem Rollenspiel ausbauen kann, indem man neue Fähigkeiten erwirbt, ihn besser ausrüstet und sein Kampfdeck optimiert. Jeder Charakter hat ein geheimes Ziel. Sobald er dieses erreicht, setzt er seinen Charakter zur Ruhe. Das Spiel erhält dadurch neue Karten in sein Begegnungsdeck (Der zur Ruhe gesetzte Charakter taucht also zb. irgendwann nochmal als Nichtspieler-Charakter auf) und schaltet eine neue Charakterklasse frei. Der betreffende Spieler kann jetzt einen neuen Charakter (auch die alte Klasse) aussuchen und weiter spielen.

Gloomhaven bietet auch eine interessante Kampfmechanik. Ähnlich wie in Gears of War, bringt diese aber auf einen höheren Level. Anstatt würfel zu werfen werden Karten benutzt. Es gibt daher auch nicht das aus anderen Crawlern bekannte Aktionen-System. Oftmals ist es ja so, dass ein Spieler in seinem Zug eine bestimmte Anzahl Aktionen durchführen darf. Diese sind dann vorgegeben wie: Bewegung, Kampf, Gegenstand benutzen. Man wählt also immer aus diesen vorgegebenen Aktionen aus. Gloomhaven macht das mit seiner Kartenmechanik völlig anders. Jeder Spieler besitzt einen Pool an Karten. Dieser Pool wird bei jedem Stufenanstieg um eine weitere Karte ausgebaut. Vor jedem Szenario sucht man sich nun aus diesem Pool eine Anzahl Karten heraus, die man benutzen möchte. Die Anzahl der Karten die man benutzen darf ist auf dem Charakter zugeschnitten und stellt gleichzeitig seine Ausdauer dar. Darauf gehe ich später noch ein.
Auf diesen Karten sind nun Aktionen angegeben. Das können verschiedene Bewegungsweiten sein, Nah- oder Fernkampfangriffe, Heilungsfähigkeiten, Gegnerbeeinflussung, Aktionen, die eine Spielfigur in verschiedener Weise stärken (Mehr Rüstung, mehr Schaden, Resistenzen usw.) oder jede erdenkliche andere Aktion. Vor seinem Spielzug sucht sich jeder Spieler aus seiner Kartenhand dann zwei Karten aus, die er in seinem Zug benutzen möchte.


Jede Karte besitzt einen oberen und einen unteren Bereich. Im oberen Bereich sind eher die Angriffs-Aktionen enthalten, während man im unteren Bereich meist Bewegungsaktionen findet. Zwischen den Kartenhälften befindet sich immer eine Zahl. Eine der Karten legt man nach oben und diese gewählten Karten bestimmen die Initiative (Zugreihenfoilge) der Spieler. Die niedrigste Zahl beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe muss er sich entscheiden, von welcher der beiden Karten er die obere Aktion nutzen möchte und von welcher die untere Aktion. Es können nicht die Aktionen beider oberen oder unteren Hälften der Karten genutzt werden. Die Art und Weise der Charakteraktionen ist somit um einiges Vielfältiger und es ist mehr Taktik von Nöten, denn die Karten werden nach dem Spielzug ja abgelegt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Und da jede Karte individuell ist, kann man ihre Aktionen normalerweise erst wieder nutzen, wenn man sie zurück auf die Hand bekommt.
Hier kommt die erwähnte Ausdauer ins Spiel. Hat man irgendwann nur noch eine oder keine Karten auf der Hand, kann also keine 2 Karten ausspielen, muss der Charakter sich spätestens ausruhen. Eine Karte aus dem Ablagestapel muss für den Rest des Spieles abgelegt werden. Den Rest bekommt man wieder auf die Hand. Somit reduziert sich die Kartenhand im Spielverlauf immer weiter, bis man einfach keine Karten mehr übrig hat und aus dem Szenario ausscheidet. Besonders starke Karten kommen bei Benutzung auch gleich aus dem Spiel und nie wieder auf die Hand zurück. Spielt man also zu stark, ist der Charakter auch schneller erschöpft. Das ist eine interessante Mechanik welche die Spieler unter Druck setzt.

Anstatt ein Zufallselement durch Würfel ins Spiel zu bringen, hat jeder Charakter ein eigenes Kampfkartendeck. Dieses ist zu Beginn bei jedem Spieler gleich. Aber im Laufe der Charakterentwicklung kann der Spieler es verändern. Schlechte Karten können entfernt werden und neue hinzu kommen.
Sobald man seinen Angriff geplant hat, zieht man die oberste Karte von seinem Kampfkartendeck. Diese beeinflusst den Angriff dann minimal. Meist wird der Wert um 1-2 Punkte nach oben oder unten verändert. Berechnet man diese Varianz mit in seinen Angriff ein, kann man diesen ziemlich gut vorausplanen und hat trotzdem noch ein spannendes Zufallselement. Zwei Karten im Deck können den Angriff aber auch verdoppeln oder völlig daneben gehen lassen.

Um eine neue Stufe aufzusteigen muss ein Charakter Erfahrungspunkte sammeln. Diese bekommt er nicht wie bei anderen Spielen für das Besiegen von Gegnern. Man bekommt, abgesehen von einem Bonus bei Abschluss eines Szenarios, nur Erfahrungspunkte durch Charaktertypische Aktionen. Ein Tank bekommt Punkte wenn er seine Rüstung verstärkt, die Schurkin, wenn sie sich unsichtbar macht oder isolierte Gegner angreift, usw. Gewöhnliche Aktionen bringen vereinzelt ebenfalls Punkte. Je mehr ein Spieler seine Figur in der für sie typischen Art und Weise benutzt, desto mehr Erfahrungspunkte wird sie erhalten, während Spieler, die eher nur herumstehen kaum Punkte erhalten.

Obwohl die Spieler als Gruppe gewinnen müssen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Ziele. Zum Einen wird das durch das geheime Lebenssziel vorgegeben, zum Anderen durch ein geheimes Ziel, das jeder Spieler vor Beginn des Szenarios bekommt. Beispiele für diese Ziele sind: viel Geld erbeuten, immer Gegner im Spiel zu haben, möglichst wenig Erfahrungspunkte zu bekommen, mit möglichst wenig Leben aus dem Szenario zu gehen, und viele mehr. Erfüllt man diese Ziele, darf man sich Kästchen auf seinem Charakterblatt abstreichen. Für jeweils drei abgestrichene Kästchen darf man eine Veränderung an seinem Kampfkartendeck vornehmen. Also kann es passieren, dass ein Charakter, anstatt im Sinne der Gruppe zu handeln auch mal loszieht und absolut jede Beute aufhebt, oder immer neue Türen mit neuen Räumen voller Monstern öffnet, während die Gruppe eigentlich mal ausruhen wollte. Dies bringt unerwartete Wendungen in die Planung des Zuges ein. Man spielt als Gruppe, muss aber auch egoistisch handeln, um weiter zu kommen.

Ausrüsten können sich die Spieler in der Stadt Gloomhaven, die nach und nach mit dem Fortschreiten der Kampagne immer weiter aufblüht. Die Helden können mit ihren Aktionen den Fortschritt dieses Stadtwachstums beeinflussen. So kommen nach und nach neue Gegenstände ins Spiel, die man beim Händler erwerben kann. Auch die Reputation der Gruppe hat Auswirkungen auf das Spiel, so können Spieler günstiger einkaufen, wenn sie einen positiven Ruf haben. Ist ihr Leumund eher schlecht, kann es auch schonmal dazu kommen, dass die Stadtwache sie angreift.

Man könnte noch stundenlang auf die Details dieses Spieles eingehen. Wir haben erst ein paar Mal gespielt und entdecken immer wieder neues im Spielverlauf. Versiegelte Umschläge warten noch darauf, geöffnet zu werden. Ein versiegeltes Buch, das wir erst öffnen dürfen, wenn sich der erste Charakter zur Ruhe gesetzt hat. Und welche spielbaren Charaktere werden uns noch erwarten?

Nachteile haben wir bisher wenige gefunden. Die geheimen Aufgaben während der Szenarios erscheinen oft unmöglich schwierig und bieten dagegen wenig Belohnung. Die Szenarien sind, zumindest in unseren Augen, ziemlich schwierig und oft nur ganz knapp zu schaffen.
Auch dass Spieler ausscheiden können und dann untätig herumsitzen müssen scheint ein Nachteil zu sein. Allerdings ist die Varianz der Handkartenmenge und damit die Zeit, bis ein Spieler ausscheidet nicht sehr groß und meist passiert dies in den letzten 2-3 Runden. So dass ein ausgeschiedener SPieler nicht zu lange warten muss.

Die Vorteile überweigen eher. Gloomhaven bringt viele Innovationen oder Verbesserungen von bekannten, guten Mechaniken mit. Es schlägt eine solide Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel. Wir spielen es wirklich mit Begeisterung.

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